steel panthers russia

Новости телеконференции по темеSteel Panthers Main Battle Tank на www.yahoo.com

листать назад
листать вперед номер листа
1  2  3  4на одну страницу назад на одну страницу вперед 6 5
Дата/время Автор / адрес
Тема / сообщение
25-05-2004 12:10:52
Daniel Hayes
Машина для спецназа
http://www.chenowth.com/FAV.html

В ответ на вопрос от dc_co_katana <wd_katana@comcast.net>:
> я вспоминаю 1991 год и операцию "Буря в пустыне". Видел там машину, похожую на маленький
> внедорожник-багги, который специальные силы использовали во время своих поисков пусковых
> установок ракет "Скад" в Ираке.
> Похоже, что машина вмещает трех человек, причем на ней установлен то ли пулемет 50 калибра или
> что-то вроде ПТУРСа. Кто подскажет, что это и как оно называется? И есть ли такая машина в любой
> из версий игры SPMBT?

26-05-2004
Edward R. Mortimer Маленькая баржа?
Грузоподъемности баржи LCM в 248 единиц достаточно, чтобы поднять любой танк кроме Challenger и Abrams (причем баржа версии Mc8 не сможет поднять только Abrams). Если у страны есть баржи грузоподъемности типа LST, можно проводить высадку с моря. У американцев в набор юнитов можно подкупить большие танкодесантные баржи корпуса морской пехоты, который можно записать в союзники.

В ответ на мнение Claus Santa <claussanta11@hotmail.com>:
1> Интересное замечание :) Сегодня танки уже не идут в первой волне наступления. Однако без барж
1> необходимой грузоподъемности с танками мы не сможем организовать достаточно мощный удар
1> при высадке с моря.

В ответ на мнение edwardmortimer <emortimer@worldnet.att.net>:
2> Я проверю по коду игры. Однако позвольте спросить: вы действительн хотите погрузить мощные и
2> ценные танки вроде Challenger на неустойчивую и легко тонущую баржу? Зачем вообще Challenger
2> грузить на баржу (а не на танкодесантный корабль, к примеру)?

В ответ на мнение Claus Santa <claussanta11@hotmail.com>:
3> Я сгенерил случайное сражение, Великобритания + Франция в 2006 году, наступление на Суэц: как бы
3> повторение через 50 лет суэцкого кризиса 1956 года ;) ), но мне не удалось погрузить танки Challenger
3> и Leclerc на британские баржи (сражение сгенерено под британским флагом, так что все
3> танкодесантные баржи были британскими), потому что вес танков 'Load cost = 50', тогда как
3> грузоподъемность танкодесантных барж всего лишь 48 :) .
3>
3> Возможно, кто-то займется исправлением проблемы в версии 3.0

26-05-2004 22:56:29
Michael Graham
Наблюдаемость движущегося танка
Не нужно так расстраиваться: когда танк остановлен (buttoned), командир танка совсем не обязательно убит. Его не убил осколок от удара вражеской болванки по башне. Просто когда командир танка не остановлен, он бодрее идет в бой и лучше замечает противника в кустах. Не думаю, что переход в состояние "остановлен" (buttoned) для современных танков имеет такие же катастрофические последствия, как это было для танков Второй мировой.

Который дополнил сказанно Guderian <guderian23@o2.pl>:
1> Уменьшается вероятность обнаружения противника.

В дополнение к высказыванию Miguel Guasch <mguasch@menta.net>:
2> Неприятностей от потери подвижности много... к примеру, остановленный (buttoned) танк не может
2> использовать зенитные пулеметы...


В ответ на замечание "Sven KeЯen" <svenkessen@web.de>:
3> А в чем польза в смене статуса танка - остановлен он или готов к движению? Слегка повышается
3> эффективность его огня или что-либо другое?

В ответ на мнение Miki mguasch@mgs.es:
4> Танки переходят в категорию остановленных (buttoned) во время стрельбы. В этом случае танки
4> обнаруживаются (spot) хуже, чем когда они находятся в состоянии готовности (ready). Танки выходят
4> из состояния обездвиженности, когда не ведут огонь, но играющий не может менять состояние танка.

В ответ на вопрос mcblev6@adelphia.net:
5> Улучшается или ухудшается наблюдаемость юнита, в зависимости от того, остановлен (buttoned) он
5> или движется, а также как обездвижить или привести юнит в движение по моему желанию?

26-05-2004 18:56:04
Edward R. Mortimer
Стоимость юнитов России
Все юниты проходят через Калькулятор, включенный в состав игры (файл SPC.EXE). Все юниты обсчитываются по одной схеме ценообразования. Изменения в стоимости юнитов появляются, когда меняются сами юниты. Меняются вместе с версиями игры, правда, и сами формулы Калькулятора.

Насчет классов юнитов: в игре нет никакой разницы между средним танком (Medium
Tank) и основным (MBT) танком, или даже между легким танком и пехотным танком. Это просто названия. Формулы и программные строки всех танков совершено идентичны, а разными танки делают коэффициенты в формулах, учитывающие броню, размеры, скорость и т.п.

В ответ на вопрос, заданный Leffe <t90s2000@yahoo.se>:
1> Я уже спрашивал об этом ранее, но в ожидаемой версии SPMBTv3 будут ли изменения в стоимости
1> юнитов Российской армиии будет ли основной танк T-90 по-прежнему отнесен к классу средних
1> (medium) танков? И будет ли этот танк таким же ужасно дорогим, вместе с танком T-80УМ2?
1>
1> Значит ли такая цена танков, что в противном случае игра будет несбалансирована? Если я трачу 2
1> танка T-90 на один танк Abrams, то они и стОить должны соответственно. Танк T-90 меньше и дешевле
1> танка M1A1-A2 Abrams, к примеру. Преимущества танка T-90 над танками версий M1 и M2 Abrams -
1> гладкоствольная 125-мм пушка 2A46M и комплекс управляемого воружения AT-11
1> "Снайпер" с прицельной системой 9М119 "Рефлекс".
1>
1> Танк T-90 защищен обычной броней и активной броней (ERA), а также оснащен системой
1> оптико-электронного противодействия "Штора-1". Здесь и постановка
инфракрасных помех,
1> предупреждение о воздействии лазерного дальномера и целеуказателя (до 4-х), система выстреливания
1> гранат, разбрызгивающих облако аэрозоля, а также компьютеризированным управлением. То, что
1> называется высокотехнологичным оружием.
1>

1> Однако Т-90 по-прежнему не может противостоять танкам Abrams в точности и эффективности
1> стрельбы. Танк T-90 стоит значительно дороже, чем это можно было бы представить. Но если танк
1> сделать чуть дешевле, игра сразу же будет несбалансированной из-за высоких боевых качеств этой
1> машины. Ну и что, что он не может один на один противостоять в игре гениальному танку M1A2 SEP
1> Abrams! Войдите в мой дом и вы услышите рев танковых моторов. Танков Т-90, идущих по полю боя.
1> "Недостаток у SPMBT - то, что мне нравится русское оружие в этой игре".
29-05-2004 02:49:55
travis hilterbrand
Заехал танк в дом!..
О, это решает все проблемы. Спасибо!

С благодарностью на ответ troopie <troopie_98@yahoo.com>:
1> У тебя на странице настроек "Preferences" в окне "BREAKDOWNS" (Поломки) выставлено
1> "Разрешить" (ON) или "Запретить" (Off)? Если выбрать 'OFF', танки будут проезжать через здания без
1> повреждений.

Который отвечал на вопрос, заданный travis_hilterbrand <travis_hilterbrand@yahoo.com>:
2> В старых версиях игры (а также в SPWAW), бронеходы, по случаю наехавшие на строение, с очень
2> высокой долей вероятности будут обездвижены. Возможно мне не повезло, но после множества
2> испытаний с наездами на различные каменные и деревяные строения, я установил, что бронеходы
2> больше не обездвиживаются.
2>
2> Это глюк или так и должно быть?

29-05-2004 12:22:00
Jake Чем обрабатывать картинки LBM?
Попробуй Try Paint Shop Pro.

В ответ на вопрос, заданный "blogginsxxxx" <blogginsxxxx@yahoo.com>:
1> Я использую программу ACDSee6.0 для преобразования картинок из формата jpg в IFF (что не удается
1> сделать программой MOBHack)
1> Кто-нибудь знает конвертер из jpg в файлы энциклопедии lbm?

29-05-2004 20:25:20
bucanerocosta76
Вызов!
Есть желающие сыграть в 1960-х гг. NATO против Варшавского договора, встречный бой, 6000 очков, 2 пункта авиации, короткое сражение?

29-05-2004 23:53:02
R.D.Challenger
Что было бы, если бы ничего не было
Хотя это и не форум для историков, но большинству серьезных историков известно, что масонская революция 1776 в колониях имеет очень четкую программу. Революция продолжается сегодня. Она никогда не прекращалась. Доктрина Монро и манифест Destiny - не абстрактные построения политологов, но свидетельства живой и побеждающей идеологии. Народы Никарагуа, Панамы, Мексики, Гренады и не в последнюю очередь - Канады - все пали жертвами программы достижения указанной цели.
Smengi

Который дополнил "Doug M." <mac224@earthlink.net> :
1> http://www.nrdc.org/nuclear/warplan/warplan_ch4.pdf
1> Жуть, конечно, но по этому линку можно найти разработки гипотетической войны между Россией и
1> Китаем или Россией и США, включая планы российских военно-морских и авиа- баз, заводов и
1> городов. Жутко, но интересно.

В ответ на собщение Jake <jcornmesser@t-online.de>:
2> Вот еще несколько исторических ссылок для желающих продолжения дискуссии. Первая из них
2> особенно хороша, поскольку на ее страницах обсуждается возможность начала войны, в том числе
2> первого германского удара (Germany First), а также различные "цветные" планы:
2> http://rhino.shef.ac.uk:3001/mr-home/command/70-7_0.html
2>
http://www.geocities.com/wmaxwell/ch21.html
2> http://www.ibiblio.org/hyperwar/USA/USA-P-Strategy/Strategy-Forword.html
2>
http://www.history.navy.mil/books/comint/index.html
2>
http://www.airpower.au.af.mil/airchronicles/apj/crowd.html
2>
http://www.library.unt.edu/govinfo/wwii/selected_wwii_web_pages.htm
2>
http://www.carlisle.army.mil/ssi/pubs/ 1993/marshal/marshal.pdf
2>
http://www.uk-us.org/stinet/ADA406554.pdf
2> http://www.carlisle.army.mil/ssi/pubs/1996/asean/asean.pdf

В ответ на сообщение от "Doug M." <mac224@earthlink.net>:
3> Вы пишете о плане войны с "красными" (план "Red") . Но "Red" была Великобритания. Этим планом
3> нападения на Канаду предполагалось состояние войны между США и Британской империей, в рамках
3> чего предполагалась превентивная оккупация Канады войсками США.
3>
3> Вот линк на краткое изложение этого плана "War Plan Red" и на другие планы, в том числе "белый
3>  план "War Plan White" против местных повстанцев в США (не сомневайтесь, коммунистические
3>  бунтовщики!).
3> http://encyclopedia.thefreedictionary.com/War%20Plan%20Red

в ответ на заявление, сделанное Luke Bennett:
4> Всем американцам и канадцам на этой конференции будет интересно, не сомневаюсь, взглянуть на
4> американский план 1935 года вторжения в Канаду
4> http://www.glasnost.de/hist/usa/1935invasion.html

31-05-2004  14:50:07
Lefty
как
BlackEagle
в клубе Blitzkrieg Wargaming Club

Основной танк M-84A
Возможно, кому-нибудь будет интересен сайт про основной танк M-84A?  
http://members.tripod.com/YUModelClub/vehicals/walkaround.htm
Этот югославский основной танк в игре имеет всего 35 очков по параметру обзорности (Vision), хотя в руководстве к игре SPMBT я прочел, что другие танки с таким же оснащением имет более 40 очков обзорности. Здесь имеются термоприцел или наземный локатор, который позволяет видеть сквозь дым.
03-06-2004  06:25:58 John Таких бомберов не бывает (продолжение)
Похоже, что нас ожидают новые проблемы... трудно будет найти нужный юнит, поскольку новые и дополнительные юниты будут понатолканы везде, где освободится место: без кнопки "Поиск" нужный юнит будет просто не найти: уже сейчас авиационные юниты располагаются среди пехотных юнитов). Хотелось бы, чтобы в новой версии все юниты были прежде всего хорошо отсортированы.

в ответ справку от Guderian <guderian23@o2.pl>:
1> В версии 3 будет 999 ячеек под описания юнитов. На все юниты хватит ;-)

по поводу результатов исследований sramekjohn <jsramek@pacbell.net>:
2> Получается вот что...Я только что закончил тестирование бомбера B-52 с 51 штукой (так правильнее)
2>  750-фунтовых бомб, и определил, что длина дорожки бомбосбрасывания составляет каждый раз ровно
2>  17 гексов; причем на некоторые гексы падают 4 бомбы, на другие гексы - 3, а на последние гексы в
2>  дорожке бомб либо совсем не достается, либо падает одна. В итоге получилась дорожка длиной 850
2> метров, а не 300, как  уже было сказано про реальное положение дел. Причина этой странности
2> кроется в том, что каждый юнит имеет по 4 ячейки под возможные виды вооружения, а также до 13
2> бомб в одной ячейке типа оружия юнита (12 бомб - в последней ячейке). Даже если все четыре бомбы
2>  лягут в каждый отдельный гекс, таких гексов окажется не менее 13, или 650 метров. Единственный путь
2>  укоротить дорожку бомбосбрасывания - сбрасывать больше бомб. Я проверил загрузку с 18
2> 2000-фунтовыми бомбами: они ложились 5-5-4-4, так что получилась дорожка точно 6 гексов или 300
2> метров. Такая загрузка бомбера обеспечивает достижение максимального правдоподобия. С другой
2> стороны, качественные кадры работы B-52 по талибам в горах показали дорожку существенно длиннее
2> 300 метров...

Который не обратил внимания на квалифицированное мнение Miki mguasch@mgs.es:
3> Объявлено, что в новой версии будет увеличено количество ячеек в базе данных юнитов...

В ответ на соображение sramekjohn <jsramek@pacbell.net>:
4> И еще: файл описания юнитов армии США забит под завязку, в нем полно юнитов, котрыми никто
4> никогда не пользуется (вроде буксируемых противотанковых пушек, истребитель танков M36, а также
4> корабли. Поэтому  я могу добавить вместо них модифицированные самолеты с различной загрузкой,
4> больше версий грузовиков и т.д. Когда-то я модифицировал файлы описаний для SP3, так все
4> обновленные авиационные юниты запихнул в ячейки страны Green (зеленый флаг), и даже сделал для
4> них специальный флаг. Такое действие освободило около 20 ячеек под описания юнитов, куда я
4> поместил новые наземные юниты, и набил несколько новых авиационных юнитов (к примеру, A-10 с
4> ракетами и чугунными бомбами для слабобронированных целей).
 03-06-2004
21:27:00

Jake
Проблемы с баржами
Будет исправлено в следующей версии. Спасибо за замечание.

В ответ на мнение "Richard Hopkins" <richard.hopkins11@btinternet.com>:
1> Я только что проверил, и оказалось, что классу юнитов 46 не придана никакая информация, которая
1>  необходима юниту, чтобы его можно было в игре купить. Полагаю, на это следует обратить внимание
1> разработчикам следующей версии игры.

smaravil <smaravil@yahoo.com> wrote:
2> Я тут новичок и уже заметил, что невозможно купить баржу LCAC из набора юнитов Корпуса
2> морской пехоты США. Знает ли кто об этом? Я выбираю год, в котором эта баржа существует по
2>  энциклопедии, и хотел бы произвести высадку на побережье.
04-06-2004  23:23:58
Andy
Предлагаются улучшения
Нетушки: максимальный темп стрельбы имеют юниты с максимальным опытом (150 единиц, кажется). Так что элитный пулемет и пехота и т.п. в начале хода могут произвести 7-8 и даже 9 выстрелов. Минимальное количество выстрелов за ход - 1  для артиллерии и танковых орудий. Ответный огонь: если вы отстрелялись на ноль, скорость заряжания зависит от опытности и от подавленности (так что если необстрелянные новобранцы расстреляют свои выстрелы за ход на ноль, на следующий ход они может быть еще будут заряжаться и не смогут отстреливаться. Если при этом их обстрелять, они и на следующий ход еще не будут готовы к стрельбе.

В игре моделируется интервал времени между ходами противников около 90 секунд.

В ответ на замечание sramekjohn <jsramek@pacbell.net>:
Согласен, темп стрельбы и эффективность нанесения поражения в игре хорошо сбалансированы, так что удвоение темпа стрельбы нарушит этот баланс. Я не пробовал использовать значения больше 9 выстрелов для оружия малого калибра, но мне не кажется хорошей мыслью делать более 6 выстрелов в минуту.

Скорость передвижения юнитов в игре определяется из принципа экономии времени на все действия за весь ход. Я нашел, что максимальная скорость  большинства грузовиков на дороге очень близка к реальной скорости грузовиков на шоссе (скорость в км/ч делится на 60 минут, умножается на 1000 метров, затем делится на 50 метров в гексе...итого, 72 км/ч преврашаются в 24 гекса на ход...Просто делите скорость км/ч на три). Эта максимальная скорость определяет минимальное время хода - 1 минуту, хотя максимальная длительность хода не определена (максимальная скорость может быть ограничена погодными факторами, лягушка может выбежать на дорогу... в конце-концов, перед перекрестком следует притормозить, а иногда перекресток вообще запрещено проезжать без остановки.


В ответ на ответ Richard Hopkins <richard.hopkins11@btinternet.com>:
1> В общем, верно. Магазины разной емкости, конечно, будут оказывать влияние на бойцов. Ох, что я
1>  такой влюбленный в логистику??? {прим. ред.: логистика - наука о снабжении}

Который не спорит с Richard Hopkins <richard.hopkins11@btinternet.com>:
2> Как мне помнится, длительность хода не фиксирована и составляет, как сказано в руководстве
2>  пользователя, от 1 до 3 минут. Мне кажется, что удвоение скорострельности приведет к быстому
2>  опустошению магазинов.

Когда отвечает на замечание carlalexfriisnielsen <cafn@get2net.dk>:
3> На самом деле они несут много запасных стволов, так что если ствол не заменить вовремя, дело плохо
3>  кончится. Мне рассказывал бывалый танкист (с опытом вождения танков Centurion), что если они
3> "забывали" вовремя сменить ствол, зарядное устройство могло выйти из строя.

Который резонно возражает на предложение от jarojakubov2001 <jarojakubov@pobox.sk>:
4> Скорострельность должна быть удвоена.

Который использует справку от andybrn2001 <andybrn@es.co.nz>
:
5> Во всех играх - SP1, SP 2, SPWW2, SPMBT ход соответствует времени 2 минуты, или 6 выстрелов за две
5> минуты.

В ответ на поправку, внесенную sramekjohn <jsramek@pacbell.net>:
6> Я тут пересчитал боезапас пулемета в "выстрелы" игры SP. Используя полевой устав армии США для
6>  справки, определим, что пулеметы работают в режиме скорострельности, не сравнимой с темпом
6>  стрельбы танков. Итак, пулемет 50 калибра модели M2HB работает со скорострельностью от 36 до 72
6>  выстрелов в минуту или в среднем 54 в/мин. Разделив емкость стандартного магазина на 54, можно
6>  узнать, на сколько минут хватит носимого боезапаса. Умножая полученную цифру на средний темп
6> стрельбы в игре 6 выстрелов в минуту, получим количество очередей.
6>
6> Пулеметы 7.62-мм или 30-калибра имеют скорострельность до 200 в./мин при стрельбе короткими
6>  очередями. Технически при таком темпе стрельбы требуется менять ствол пулемета каждую минуту...
6>  Сдается мне, что турельные пулеметы установлены нажестко, так что члены экипажа не могут
6>  разобрать его посреди боя!
6>
6> И опять, возьмем боекомплект, разделим его на 200, умножим на 6 и узнаем количество очередей.
6>  Эта формула работает достаточно надежно для большинства огнестрельных юнитов в Steel Panthers,
6>  хотя имется замечательные исключения вроде бронехода M41 Bulldog, несущего 5225 патронов для
6>  пулеметов 30 калибра, чего хватит на 157 очередей в игре. Тот же M41 несет 500 выстрелов 50 калибра,
6>  чего хватит на 67 очередей зенитного пулемета. Таким образом, курсовой пулемет имеет в 2 раза
6>  больше выстрелов, чем зенитный пулемет, что должно навести вас на мысль о необходимости
6>  экономного расходования патронов 50 калибра.
6>
6> Кое-что прояснила информация на сайте Grunt Online. Некоторые статьи здесь обсуждали загрузку
6>  боеприпасами, и то, что во времена Вьетнама пехотинцы получали приказ брать с собой двойное
6>  количество патронов против положенного по норме выкладки, однако опытные солдаты брали
6>  столько патронов, сколько можно было унести и распихивали их куда только можно. Разглядывая
6>  фотографии солдат в ретроспективе от Вьетнамской войны к войне Второй мировой, я видел их
6>  обмотанными патронными лентами, причем каждая лента вмещала столько патронов, сколько
6>  предусматривает норма выкладки. Такие же ленты можно видеть на фотографиях с последней
6> иракской войны (возможно просто потому, что так патроны удобнее носить, чем в руках); при
6>  нынешней норме выкладки с собой нужно нести 6 магазинов, причем еще один магазин  - в винтовке,
6>  итого 7 магазинов или 210 выстрелов 210 (или 196 в реале). С учетом этого я бы дал пехотинцу не более
6>  чем двойную норму выкладки, или ((210x2)/45x6= 56 "очередей". Пехотинцу, идущему через джунгли
6>  Вьетнама, можно нести не более 6 норм выкладки (девять магазинов по 20 патронов, что дает
6>  (((9x20)x6)/45)*6) = 144 "очереди". Это дает не менее 16 ходов игры со стрельбой на каждом ходу по 9
6>  выстрелов на ход, или 24 минуты непрерывного боя. Однако после такой интенсивной стрельбы
6>  потребуется проведение специальной операции по снабжению передовых частей боеприпасами.
6> John

Который со знанием дела отвечал Richard'у Hopkins'у <richard.hopkins11@btinternet.com>:
7> Любой юнит будет вести огонь из всех видов своего оружия, пока находится в зоне видимости и когда
7>  вид оружия соответствует цели (бронебойный боеприпас нельзя использовать против пехоты, к
7>  примеру).
7>  
7> Вы можете включить-выключить отдельное оружие юнита нажатием клавиши "Пробел" на клавитуре,
7>  причем название выключенного оружия станет красным. В итоге этот вид оружия не будет стрелять,
7>  пока не будет включено (рекомендуется снова включить выключенное оружие в конце своего хода на
7>  тот случай, если цель окажется в радиусе досягаемости).

Который пытался отшить задавшего ряд вопросов cmd699i <frodo.nightcrawler@firemail.de>:
8> Одна проблема остается:
8>  Почему танк ведет огонь из пулемета по танку или другому тяжелобронированному юниту
8>  противника? Так ведь не бывает. Только танки старого типа без лазерного дальномера, в некоторых
8>  случаях использовали курсовой пулемет для определения расстояния до цели на дистанциях менее
8>  1200 метров. Никогда не слыхал о том, чтобы танк пытался запугать другой танк, обстреливая его из
8>  пулемета.

Который прочел официальную справку от mguasch@mgs.es:
9> 1) Если экипаж танка перейдет в состояние "остановлен" (buttoned), для чего танк достаточно
9>  обстрелять из пулемета, он не сможет воспользоваться своим зенитным пулеметом. Если посмотреть
9>  на характеристики оружия обстрелянного танка, его зенитный пулемет как ветром сдуло... Во всех
9> других случаях танк может вести огонь из зенитного оружия...
9>
9> 2) Каждый юнит ведет огонь из всех видов своего вооружения, если дальность открытия огня и тип
9>  цели соответствуют боеприпасу...
9>
9> 3) А вот это - ограничение программного кода игры, и здесь вряд ли что удастся сделать: в игре
9>  параметр обзорности (Vision) отнесен к юниту, а не к оружию. {прим. ред.: именно поэтому в игре
9>  снайпер видит врага, а пулей достать его не может}
9> Miki

Который отвечал на ряд вопрос, заданный cmd699i <frodo.nightcrawler@firemail.de>:
10> Вот несколько странностей игры SPMBT, которые некоторым доставляют неприятности: эти ошибки
10>  имелись еще в прототипе - Steel Panthers 2...

10>
10> 1) Зенитный пулемет стреляет с танка
10> Командир танка не имеет возможности одновременно давать целеуказание, отдавать команды
10>  экипажу и вести огонь из зенитного пулемета. Часто бывает в SPMBT, что танку приходится ломиться
10>  сквозь вражескую пехоту. На дистанциях 450-100 метров  крайне опасно командиру находиться вне
10>  танка. Одной пули достаточно. Я предлагаю ввести ограничение, чтобы танк мог вести
10>  зенитно-пулеметный огонь только на расстояниях до 45 метров от небронированных целей.
10> 2) запугивающий огонь танка по танку
10> Только танки без лазерного дальномера будут использовать курсовой пулемет для определения
10> дальности до цели! Каждый раз, видя в игре, как танк стреляет из пулемета по другому танку, я сильно
10>  тому удивляюсь. Разумеется, стремление запугать противника достойно всяческой похвалы, однако
10>  экипаж не может вести огонь одновременно из всех видов оружия! С другой стороны, когда пехота из
10>  стрелкового оружия ведет огонь по танку, пытаясь отпугнуть его, её-то хоть можно понять!..
10> 3) разное оружие - один и тот же прицел
10> Исправить это вряд ли возможно, однако было бы очень здорово, если бы каждое оружие имело свой
10>  особый  показатель дальности прицеливания, имитируя тем самым качество прицела. Башенный
10> зенитный пулемет танка не может иметь преимуществ перед инфракрасным прицелом главного
10>  орудия. То же самое относится к с расчетам ПТУРС с параметром обзорности (vision) "40"
Листать назад
листать вперед номер листа
1  2   3  4на одну страницу назад на одну страницу вперед 6 5
на заглавную страницу Steel Panthers Russia
редактор

оптимизировано под 800х600


















Хостинг от uCoz