steel panthers russia |
листать назад |
листать вперед | номер листа |
1 2 3 4 | 6 | 5 |
Дата/время | Автор / адрес |
Тема
/ сообщение |
25-05-2004 12:10:52 |
Daniel Hayes |
Машина для спецназа http://www.chenowth.com/FAV.html В ответ на вопрос от dc_co_katana <wd_katana@comcast.net>: > я вспоминаю 1991 год и операцию "Буря в пустыне". Видел там машину, похожую на маленький > внедорожник-багги, который специальные силы использовали во время своих поисков пусковых > установок ракет "Скад" в Ираке. > Похоже, что машина вмещает трех человек, причем на ней установлен то ли пулемет 50 калибра или > что-то вроде ПТУРСа. Кто подскажет, что это и как оно называется? И есть ли такая машина в любой > из версий игры SPMBT? |
26-05-2004 |
Edward R. Mortimer | Маленькая баржа? Грузоподъемности баржи LCM в 248 единиц достаточно, чтобы поднять любой танк кроме Challenger и Abrams (причем баржа версии Mc8 не сможет поднять только Abrams). Если у страны есть баржи грузоподъемности типа LST, можно проводить высадку с моря. У американцев в набор юнитов можно подкупить большие танкодесантные баржи корпуса морской пехоты, который можно записать в союзники. В ответ на мнение Claus Santa <claussanta11@hotmail.com>: 1> Интересное замечание :) Сегодня танки уже не идут в первой волне наступления. Однако без барж 1> необходимой грузоподъемности с танками мы не сможем организовать достаточно мощный удар 1> при высадке с моря. В ответ на мнение edwardmortimer <emortimer@worldnet.att.net>: 2> Я проверю по коду игры. Однако позвольте спросить: вы действительн хотите погрузить мощные и 2> ценные танки вроде Challenger на неустойчивую и легко тонущую баржу? Зачем вообще Challenger 2> грузить на баржу (а не на танкодесантный корабль, к примеру)? В ответ на мнение Claus Santa <claussanta11@hotmail.com>: 3> Я сгенерил случайное сражение, Великобритания + Франция в 2006 году, наступление на Суэц: как бы 3> повторение через 50 лет суэцкого кризиса 1956 года ;) ), но мне не удалось погрузить танки Challenger 3> и Leclerc на британские баржи (сражение сгенерено под британским флагом, так что все 3> танкодесантные баржи были британскими), потому что вес танков 'Load cost = 50', тогда как 3> грузоподъемность танкодесантных барж всего лишь 48 :) . 3> 3> Возможно, кто-то займется исправлением проблемы в версии 3.0 |
26-05-2004 22:56:29 |
Michael Graham |
Наблюдаемость движущегося
танка Не нужно так расстраиваться: когда танк остановлен (buttoned), командир танка совсем не обязательно убит. Его не убил осколок от удара вражеской болванки по башне. Просто когда командир танка не остановлен, он бодрее идет в бой и лучше замечает противника в кустах. Не думаю, что переход в состояние "остановлен" (buttoned) для современных танков имеет такие же катастрофические последствия, как это было для танков Второй мировой. Который дополнил сказанно Guderian <guderian23@o2.pl>: 1> Уменьшается вероятность обнаружения противника. В дополнение к высказыванию Miguel Guasch <mguasch@menta.net>: 2> Неприятностей от потери подвижности много... к примеру, остановленный (buttoned) танк не может 2> использовать зенитные пулеметы... В ответ на замечание "Sven KeЯen" <svenkessen@web.de>: 3> А в чем польза в смене статуса танка - остановлен он или готов к движению? Слегка повышается 3> эффективность его огня или что-либо другое? В ответ на мнение Miki mguasch@mgs.es: 4> Танки переходят в категорию остановленных (buttoned) во время стрельбы. В этом случае танки 4> обнаруживаются (spot) хуже, чем когда они находятся в состоянии готовности (ready). Танки выходят 4> из состояния обездвиженности, когда не ведут огонь, но играющий не может менять состояние танка. В ответ на вопрос mcblev6@adelphia.net: 5> Улучшается или ухудшается наблюдаемость юнита, в зависимости от того, остановлен (buttoned) он 5> или движется, а также как обездвижить или привести юнит в движение по моему желанию? |
26-05-2004 18:56:04 |
Edward R. Mortimer |
Стоимость юнитов России Все юниты проходят через Калькулятор, включенный в состав игры (файл SPC.EXE). Все юниты обсчитываются по одной схеме ценообразования. Изменения в стоимости юнитов появляются, когда меняются сами юниты. Меняются вместе с версиями игры, правда, и сами формулы Калькулятора. Насчет классов юнитов: в игре нет никакой разницы между средним танком (Medium Tank) и основным (MBT) танком, или даже между легким танком и пехотным танком. Это просто названия. Формулы и программные строки всех танков совершено идентичны, а разными танки делают коэффициенты в формулах, учитывающие броню, размеры, скорость и т.п. В ответ на вопрос, заданный Leffe <t90s2000@yahoo.se>: 1> Я уже спрашивал об этом ранее, но в ожидаемой версии SPMBTv3 будут ли изменения в стоимости 1> юнитов Российской армиии будет ли основной танк T-90 по-прежнему отнесен к классу средних 1> (medium) танков? И будет ли этот танк таким же ужасно дорогим, вместе с танком T-80УМ2? 1> 1> Значит ли такая цена танков, что в противном случае игра будет несбалансирована? Если я трачу 2 1> танка T-90 на один танк Abrams, то они и стОить должны соответственно. Танк T-90 меньше и дешевле 1> танка M1A1-A2 Abrams, к примеру. Преимущества танка T-90 над танками версий M1 и M2 Abrams - 1> гладкоствольная 125-мм пушка 2A46M и комплекс управляемого воружения AT-11 1> "Снайпер" с прицельной системой 9М119 "Рефлекс". 1> 1> Танк T-90 защищен обычной броней и активной броней (ERA), а также оснащен системой 1> оптико-электронного противодействия "Штора-1". Здесь и постановка инфракрасных помех, 1> предупреждение о воздействии лазерного дальномера и целеуказателя (до 4-х), система выстреливания 1> гранат, разбрызгивающих облако аэрозоля, а также компьютеризированным управлением. То, что 1> называется высокотехнологичным оружием. 1> 1> Однако Т-90 по-прежнему не может противостоять танкам Abrams в точности и эффективности 1> стрельбы. Танк T-90 стоит значительно дороже, чем это можно было бы представить. Но если танк 1> сделать чуть дешевле, игра сразу же будет несбалансированной из-за высоких боевых качеств этой 1> машины. Ну и что, что он не может один на один противостоять в игре гениальному танку M1A2 SEP 1> Abrams! Войдите в мой дом и вы услышите рев танковых моторов. Танков Т-90, идущих по полю боя. 1> "Недостаток у SPMBT - то, что мне нравится русское оружие в этой игре". |
29-05-2004 02:49:55 |
travis hilterbrand |
Заехал танк в дом!.. О, это решает все проблемы. Спасибо! С благодарностью на ответ troopie <troopie_98@yahoo.com>: 1> У тебя на странице настроек "Preferences" в окне "BREAKDOWNS" (Поломки) выставлено 1> "Разрешить" (ON) или "Запретить" (Off)? Если выбрать 'OFF', танки будут проезжать через здания без 1> повреждений. Который отвечал на вопрос, заданный travis_hilterbrand <travis_hilterbrand@yahoo.com>: 2> В старых версиях игры (а также в SPWAW), бронеходы, по случаю наехавшие на строение, с очень 2> высокой долей вероятности будут обездвижены. Возможно мне не повезло, но после множества 2> испытаний с наездами на различные каменные и деревяные строения, я установил, что бронеходы 2> больше не обездвиживаются. 2> 2> Это глюк или так и должно быть? |
29-05-2004 12:22:00 |
Jake | Чем обрабатывать картинки
LBM? Попробуй Try Paint Shop Pro. В ответ на вопрос, заданный "blogginsxxxx" <blogginsxxxx@yahoo.com>: 1> Я использую программу ACDSee6.0 для преобразования картинок из формата jpg в IFF (что не удается 1> сделать программой MOBHack) 1> Кто-нибудь знает конвертер из jpg в файлы энциклопедии lbm? |
29-05-2004 20:25:20 |
bucanerocosta76 |
Вызов! Есть желающие сыграть в 1960-х гг. NATO против Варшавского договора, встречный бой, 6000 очков, 2 пункта авиации, короткое сражение? |
29-05-2004 23:53:02 |
R.D.Challenger |
Что было бы, если бы ничего
не было Хотя это и не форум для историков, но большинству серьезных историков известно, что масонская революция 1776 в колониях имеет очень четкую программу. Революция продолжается сегодня. Она никогда не прекращалась. Доктрина Монро и манифест Destiny - не абстрактные построения политологов, но свидетельства живой и побеждающей идеологии. Народы Никарагуа, Панамы, Мексики, Гренады и не в последнюю очередь - Канады - все пали жертвами программы достижения указанной цели. Smengi Который дополнил "Doug M." <mac224@earthlink.net> : 1> http://www.nrdc.org/nuclear/warplan/warplan_ch4.pdf 1> Жуть, конечно, но по этому линку можно найти разработки гипотетической войны между Россией и 1> Китаем или Россией и США, включая планы российских военно-морских и авиа- баз, заводов и 1> городов. Жутко, но интересно. В ответ на собщение Jake <jcornmesser@t-online.de>: 2> Вот еще несколько исторических ссылок для желающих продолжения дискуссии. Первая из них 2> особенно хороша, поскольку на ее страницах обсуждается возможность начала войны, в том числе 2> первого германского удара (Germany First), а также различные "цветные" планы: 2> http://rhino.shef.ac.uk:3001/mr-home/command/70-7_0.html 2> http://www.geocities.com/wmaxwell/ch21.html 2> http://www.ibiblio.org/hyperwar/USA/USA-P-Strategy/Strategy-Forword.html 2> http://www.history.navy.mil/books/comint/index.html 2> http://www.airpower.au.af.mil/airchronicles/apj/crowd.html 2> http://www.library.unt.edu/govinfo/wwii/selected_wwii_web_pages.htm 2> http://www.carlisle.army.mil/ssi/pubs/ 1993/marshal/marshal.pdf 2> http://www.uk-us.org/stinet/ADA406554.pdf 2> http://www.carlisle.army.mil/ssi/pubs/1996/asean/asean.pdf В ответ на сообщение от "Doug M." <mac224@earthlink.net>: 3> Вы пишете о плане войны с "красными" (план "Red") . Но "Red" была Великобритания. Этим планом 3> нападения на Канаду предполагалось состояние войны между США и Британской империей, в рамках 3> чего предполагалась превентивная оккупация Канады войсками США. 3> 3> Вот линк на краткое изложение этого плана "War Plan Red" и на другие планы, в том числе "белый 3> план "War Plan White" против местных повстанцев в США (не сомневайтесь, коммунистические 3> бунтовщики!). 3> http://encyclopedia.thefreedictionary.com/War%20Plan%20Red в ответ на заявление, сделанное Luke Bennett: 4> Всем американцам и канадцам на этой конференции будет интересно, не сомневаюсь, взглянуть на 4> американский план 1935 года вторжения в Канаду 4> http://www.glasnost.de/hist/usa/1935invasion.html |
31-05-2004 14:50:07 |
Lefty как BlackEagle в клубе Blitzkrieg Wargaming Club |
Основной танк M-84A Возможно, кому-нибудь будет интересен сайт про основной танк M-84A? http://members.tripod.com/YUModelClub/vehicals/walkaround.htm Этот югославский основной танк в игре имеет всего 35 очков по параметру обзорности (Vision), хотя в руководстве к игре SPMBT я прочел, что другие танки с таким же оснащением имет более 40 очков обзорности. Здесь имеются термоприцел или наземный локатор, который позволяет видеть сквозь дым. |
03-06-2004 06:25:58 | John | Таких бомберов не бывает
(продолжение) Похоже, что нас ожидают новые проблемы... трудно будет найти нужный юнит, поскольку новые и дополнительные юниты будут понатолканы везде, где освободится место: без кнопки "Поиск" нужный юнит будет просто не найти: уже сейчас авиационные юниты располагаются среди пехотных юнитов). Хотелось бы, чтобы в новой версии все юниты были прежде всего хорошо отсортированы. в ответ справку от Guderian <guderian23@o2.pl>: 1> В версии 3 будет 999 ячеек под описания юнитов. На все юниты хватит ;-) по поводу результатов исследований sramekjohn <jsramek@pacbell.net>: 2> Получается вот что...Я только что закончил тестирование бомбера B-52 с 51 штукой (так правильнее) 2> 750-фунтовых бомб, и определил, что длина дорожки бомбосбрасывания составляет каждый раз ровно 2> 17 гексов; причем на некоторые гексы падают 4 бомбы, на другие гексы - 3, а на последние гексы в 2> дорожке бомб либо совсем не достается, либо падает одна. В итоге получилась дорожка длиной 850 2> метров, а не 300, как уже было сказано про реальное положение дел. Причина этой странности 2> кроется в том, что каждый юнит имеет по 4 ячейки под возможные виды вооружения, а также до 13 2> бомб в одной ячейке типа оружия юнита (12 бомб - в последней ячейке). Даже если все четыре бомбы 2> лягут в каждый отдельный гекс, таких гексов окажется не менее 13, или 650 метров. Единственный путь 2> укоротить дорожку бомбосбрасывания - сбрасывать больше бомб. Я проверил загрузку с 18 2> 2000-фунтовыми бомбами: они ложились 5-5-4-4, так что получилась дорожка точно 6 гексов или 300 2> метров. Такая загрузка бомбера обеспечивает достижение максимального правдоподобия. С другой 2> стороны, качественные кадры работы B-52 по талибам в горах показали дорожку существенно длиннее 2> 300 метров... Который не обратил внимания на квалифицированное мнение Miki mguasch@mgs.es: 3> Объявлено, что в новой версии будет увеличено количество ячеек в базе данных юнитов... В ответ на соображение sramekjohn <jsramek@pacbell.net>: 4> И еще: файл описания юнитов армии США забит под завязку, в нем полно юнитов, котрыми никто 4> никогда не пользуется (вроде буксируемых противотанковых пушек, истребитель танков M36, а также 4> корабли. Поэтому я могу добавить вместо них модифицированные самолеты с различной загрузкой, 4> больше версий грузовиков и т.д. Когда-то я модифицировал файлы описаний для SP3, так все 4> обновленные авиационные юниты запихнул в ячейки страны Green (зеленый флаг), и даже сделал для 4> них специальный флаг. Такое действие освободило около 20 ячеек под описания юнитов, куда я 4> поместил новые наземные юниты, и набил несколько новых авиационных юнитов (к примеру, A-10 с 4> ракетами и чугунными бомбами для слабобронированных целей). |
03-06-2004 21:27:00 |
Jake |
Проблемы с баржами Будет исправлено в следующей версии. Спасибо за замечание. В ответ на мнение "Richard Hopkins" <richard.hopkins11@btinternet.com>: 1> Я только что проверил, и оказалось, что классу юнитов 46 не придана никакая информация, которая 1> необходима юниту, чтобы его можно было в игре купить. Полагаю, на это следует обратить внимание 1> разработчикам следующей версии игры. smaravil <smaravil@yahoo.com> wrote: 2> Я тут новичок и уже заметил, что невозможно купить баржу LCAC из набора юнитов Корпуса 2> морской пехоты США. Знает ли кто об этом? Я выбираю год, в котором эта баржа существует по 2> энциклопедии, и хотел бы произвести высадку на побережье. |
04-06-2004 23:23:58 |
Andy |
Предлагаются улучшения Нетушки: максимальный темп стрельбы имеют юниты с максимальным опытом (150 единиц, кажется). Так что элитный пулемет и пехота и т.п. в начале хода могут произвести 7-8 и даже 9 выстрелов. Минимальное количество выстрелов за ход - 1 для артиллерии и танковых орудий. Ответный огонь: если вы отстрелялись на ноль, скорость заряжания зависит от опытности и от подавленности (так что если необстрелянные новобранцы расстреляют свои выстрелы за ход на ноль, на следующий ход они может быть еще будут заряжаться и не смогут отстреливаться. Если при этом их обстрелять, они и на следующий ход еще не будут готовы к стрельбе. В игре моделируется интервал времени между ходами противников около 90 секунд. В ответ на замечание sramekjohn <jsramek@pacbell.net>: Согласен, темп стрельбы и эффективность нанесения поражения в игре хорошо сбалансированы, так что удвоение темпа стрельбы нарушит этот баланс. Я не пробовал использовать значения больше 9 выстрелов для оружия малого калибра, но мне не кажется хорошей мыслью делать более 6 выстрелов в минуту. Скорость передвижения юнитов в игре определяется из принципа экономии времени на все действия за весь ход. Я нашел, что максимальная скорость большинства грузовиков на дороге очень близка к реальной скорости грузовиков на шоссе (скорость в км/ч делится на 60 минут, умножается на 1000 метров, затем делится на 50 метров в гексе...итого, 72 км/ч преврашаются в 24 гекса на ход...Просто делите скорость км/ч на три). Эта максимальная скорость определяет минимальное время хода - 1 минуту, хотя максимальная длительность хода не определена (максимальная скорость может быть ограничена погодными факторами, лягушка может выбежать на дорогу... в конце-концов, перед перекрестком следует притормозить, а иногда перекресток вообще запрещено проезжать без остановки. В ответ на ответ Richard Hopkins <richard.hopkins11@btinternet.com>: 1> В общем, верно. Магазины разной емкости, конечно, будут оказывать влияние на бойцов. Ох, что я 1> такой влюбленный в логистику??? {прим. ред.: логистика - наука о снабжении} Который не спорит с Richard Hopkins <richard.hopkins11@btinternet.com>: 2> Как мне помнится, длительность хода не фиксирована и составляет, как сказано в руководстве 2> пользователя, от 1 до 3 минут. Мне кажется, что удвоение скорострельности приведет к быстому 2> опустошению магазинов. Когда отвечает на замечание carlalexfriisnielsen <cafn@get2net.dk>: 3> На самом деле они несут много запасных стволов, так что если ствол не заменить вовремя, дело плохо 3> кончится. Мне рассказывал бывалый танкист (с опытом вождения танков Centurion), что если они 3> "забывали" вовремя сменить ствол, зарядное устройство могло выйти из строя. Который резонно возражает на предложение от jarojakubov2001 <jarojakubov@pobox.sk>: 4> Скорострельность должна быть удвоена. Который использует справку от andybrn2001 <andybrn@es.co.nz> : 5> Во всех играх - SP1, SP 2, SPWW2, SPMBT ход соответствует времени 2 минуты, или 6 выстрелов за две 5> минуты. В ответ на поправку, внесенную sramekjohn <jsramek@pacbell.net>: 6> Я тут пересчитал боезапас пулемета в "выстрелы" игры SP. Используя полевой устав армии США для 6> справки, определим, что пулеметы работают в режиме скорострельности, не сравнимой с темпом 6> стрельбы танков. Итак, пулемет 50 калибра модели M2HB работает со скорострельностью от 36 до 72 6> выстрелов в минуту или в среднем 54 в/мин. Разделив емкость стандартного магазина на 54, можно 6> узнать, на сколько минут хватит носимого боезапаса. Умножая полученную цифру на средний темп 6> стрельбы в игре 6 выстрелов в минуту, получим количество очередей. 6> 6> Пулеметы 7.62-мм или 30-калибра имеют скорострельность до 200 в./мин при стрельбе короткими 6> очередями. Технически при таком темпе стрельбы требуется менять ствол пулемета каждую минуту... 6> Сдается мне, что турельные пулеметы установлены нажестко, так что члены экипажа не могут 6> разобрать его посреди боя! 6> 6> И опять, возьмем боекомплект, разделим его на 200, умножим на 6 и узнаем количество очередей. 6> Эта формула работает достаточно надежно для большинства огнестрельных юнитов в Steel Panthers, 6> хотя имется замечательные исключения вроде бронехода M41 Bulldog, несущего 5225 патронов для 6> пулеметов 30 калибра, чего хватит на 157 очередей в игре. Тот же M41 несет 500 выстрелов 50 калибра, 6> чего хватит на 67 очередей зенитного пулемета. Таким образом, курсовой пулемет имеет в 2 раза 6> больше выстрелов, чем зенитный пулемет, что должно навести вас на мысль о необходимости 6> экономного расходования патронов 50 калибра. 6> 6> Кое-что прояснила информация на сайте Grunt Online. Некоторые статьи здесь обсуждали загрузку 6> боеприпасами, и то, что во времена Вьетнама пехотинцы получали приказ брать с собой двойное 6> количество патронов против положенного по норме выкладки, однако опытные солдаты брали 6> столько патронов, сколько можно было унести и распихивали их куда только можно. Разглядывая 6> фотографии солдат в ретроспективе от Вьетнамской войны к войне Второй мировой, я видел их 6> обмотанными патронными лентами, причем каждая лента вмещала столько патронов, сколько 6> предусматривает норма выкладки. Такие же ленты можно видеть на фотографиях с последней 6> иракской войны (возможно просто потому, что так патроны удобнее носить, чем в руках); при 6> нынешней норме выкладки с собой нужно нести 6 магазинов, причем еще один магазин - в винтовке, 6> итого 7 магазинов или 210 выстрелов 210 (или 196 в реале). С учетом этого я бы дал пехотинцу не более 6> чем двойную норму выкладки, или ((210x2)/45x6= 56 "очередей". Пехотинцу, идущему через джунгли 6> Вьетнама, можно нести не более 6 норм выкладки (девять магазинов по 20 патронов, что дает 6> (((9x20)x6)/45)*6) = 144 "очереди". Это дает не менее 16 ходов игры со стрельбой на каждом ходу по 9 6> выстрелов на ход, или 24 минуты непрерывного боя. Однако после такой интенсивной стрельбы 6> потребуется проведение специальной операции по снабжению передовых частей боеприпасами. 6> John Который со знанием дела отвечал Richard'у Hopkins'у <richard.hopkins11@btinternet.com>: 7> Любой юнит будет вести огонь из всех видов своего оружия, пока находится в зоне видимости и когда 7> вид оружия соответствует цели (бронебойный боеприпас нельзя использовать против пехоты, к 7> примеру). 7> 7> Вы можете включить-выключить отдельное оружие юнита нажатием клавиши "Пробел" на клавитуре, 7> причем название выключенного оружия станет красным. В итоге этот вид оружия не будет стрелять, 7> пока не будет включено (рекомендуется снова включить выключенное оружие в конце своего хода на 7> тот случай, если цель окажется в радиусе досягаемости). Который пытался отшить задавшего ряд вопросов cmd699i <frodo.nightcrawler@firemail.de>: 8> Одна проблема остается: 8> Почему танк ведет огонь из пулемета по танку или другому тяжелобронированному юниту 8> противника? Так ведь не бывает. Только танки старого типа без лазерного дальномера, в некоторых 8> случаях использовали курсовой пулемет для определения расстояния до цели на дистанциях менее 8> 1200 метров. Никогда не слыхал о том, чтобы танк пытался запугать другой танк, обстреливая его из 8> пулемета. Который прочел официальную справку от mguasch@mgs.es: 9> 1) Если экипаж танка перейдет в состояние "остановлен" (buttoned), для чего танк достаточно 9> обстрелять из пулемета, он не сможет воспользоваться своим зенитным пулеметом. Если посмотреть 9> на характеристики оружия обстрелянного танка, его зенитный пулемет как ветром сдуло... Во всех 9> других случаях танк может вести огонь из зенитного оружия... 9> 9> 2) Каждый юнит ведет огонь из всех видов своего вооружения, если дальность открытия огня и тип 9> цели соответствуют боеприпасу... 9> 9> 3) А вот это - ограничение программного кода игры, и здесь вряд ли что удастся сделать: в игре 9> параметр обзорности (Vision) отнесен к юниту, а не к оружию. {прим. ред.: именно поэтому в игре 9> снайпер видит врага, а пулей достать его не может} 9> Miki Который отвечал на ряд вопрос, заданный cmd699i <frodo.nightcrawler@firemail.de>: 10> Вот несколько странностей игры SPMBT, которые некоторым доставляют неприятности: эти ошибки 10> имелись еще в прототипе - Steel Panthers 2... 10> 10> 1) Зенитный пулемет стреляет с танка 10> Командир танка не имеет возможности одновременно давать целеуказание, отдавать команды 10> экипажу и вести огонь из зенитного пулемета. Часто бывает в SPMBT, что танку приходится ломиться 10> сквозь вражескую пехоту. На дистанциях 450-100 метров крайне опасно командиру находиться вне 10> танка. Одной пули достаточно. Я предлагаю ввести ограничение, чтобы танк мог вести 10> зенитно-пулеметный огонь только на расстояниях до 45 метров от небронированных целей. 10> 2) запугивающий огонь танка по танку 10> Только танки без лазерного дальномера будут использовать курсовой пулемет для определения 10> дальности до цели! Каждый раз, видя в игре, как танк стреляет из пулемета по другому танку, я сильно 10> тому удивляюсь. Разумеется, стремление запугать противника достойно всяческой похвалы, однако 10> экипаж не может вести огонь одновременно из всех видов оружия! С другой стороны, когда пехота из 10> стрелкового оружия ведет огонь по танку, пытаясь отпугнуть его, её-то хоть можно понять!.. 10> 3) разное оружие - один и тот же прицел 10> Исправить это вряд ли возможно, однако было бы очень здорово, если бы каждое оружие имело свой 10> особый показатель дальности прицеливания, имитируя тем самым качество прицела. Башенный 10> зенитный пулемет танка не может иметь преимуществ перед инфракрасным прицелом главного 10> орудия. То же самое относится к с расчетам ПТУРС с параметром обзорности (vision) "40" |
Листать назад |
листать вперед | номер листа |
1 2 3 4 | 6 | 5 |
|
редактор |