steel panthers russia

Новости телеконференции по темеSteel Panthers Main Battle Tank на www.yahoo.com


листать вперед
номер листа
на одну страницу вперед2 3 4 5 6
1
Дата/время Автор / адрес
Тема / сообщение
19-04-2004 21:50:35
Oche Вызов на бой
Кто хочет сразиться в 1960-е гг? НАТО (США, Англия, ФРГ, Франция и т.п.) против Варшавского Договора (СССР или любая другая страна Восточного блока), 3000 очков, без авиации, встречное сражение, 1 ход/день...Иногда возможны небольшие задержки...система SPMBT версии 2.0, разумеется.
20-04-2004 16:50:22
Nermin
Воображаемые игры НАТО против Варшавского пакта
1984 год - потому что тогда стало ясно, что НАТО не способно самостоятельно противостоять Варшавскому договору.
1970 год - потому что США в тот год только что ушли из Вьетнама, мораль армии была низка, так что СССР мог надеяться взять всю Германию без особых проблем. ;-)

В ответ на вопрос от "Matt Thrower" <matt_thrower@hotmail.com>:
> Просто для ясности:
> 1984 - из-за Станислава Петрова ?
> 1990 - из-за предсмертных судорог СССР?
> Почему 1970?
>
Который отвечал на вопрос от "Nermin" <DupovacN@g...> wrote:
> > предполагаю годы 1953-1956 :), 1970, 1984, 1990.
> >
Который отвечал на вопрос от "Matt Thrower" <matt_thrower@h...>
> > > Пара вопросов по гипотетическим сражениям/сценариям
> > с участием СССР:
> > > 1) Не кажется ли народу смешным играть в такую тему, если это пугающее событие
> > эпохи холодной войны так никогда и не состоялось? Мне помнится, что еще SP2
> >
комплектовалась кампанией НАТО против Варшавского договора.
> > > 2) какие даты (годы) можно полагать наиболее вероятными для такого вторжения,
> > если бы оно случилось?
21-04-2004 18:29:34
wulfir
Только что прошел кампанию Red Storm Rising...
..и это оказался великолепный продукт! Отличная работа!
Особенно мне понравились карты Германии! Первый класс!


В игре сопротивление мне показалось вялым, и обычно я наносил массированный артиллерийский удар по всем населенным пунктам, после чего решительно бросал вперед все наличные силы, причем танковые роты шли впереди, сопровождаемые двумя мотопехотными батальонами на БМП (всегда имея третий батальон в резерве). После чего сокрушить любые силы противника оказывалось довольно легко.

Основную роль в базовом комплекте юнитов (core) сыграла Отдельная Танковая рота (Independent Tank Company). Наибольший ущерб противнику нанесли вертолеты Hind, тогда как разведроты на БРМ понесли наибольшие потери, будучи почти полностью уничтоженными. Сильнейшим противником оказались технологически совершенные юниты, прежде всего - основные танки, их трудно было достать, когда поле боя затянуто дымом. ;)

В общем, это великолепная кампания. Я еще раз ее пройду, но уже за Польшу. ;)

Вот несколько полезных советов для дизайна:
Все сражения имеют по умолчанию продолжительность 27 ходов. Однако можно самостоятельно установить количество ходов с помощью клавиши "точка" на клавиатуре, т.е. .

Кроме того, для человека-игрока можно назначить границу размещения своих юнитов, используя символ & (т.е. "shift"+"6") {Shift+7 :прим.ред.}

В последнем сражении нужно было играть штурм (assault). Поскольку игра думает, что такое сражение будет проходит на берегу Атлантического океана, она автоматически комплектует сторону, играющую за СССР, плавсредствами высадки (и даже, возможно, нанимает корабельную артиллерию для поддержки). Мне кажется, что это недоразумение легко исправить – достаточно задание по сражению перевести на наступление (advance) или сменить карту, чтобы компьютер подумал, что это обычная карта (это можно сделать нажатием кнопки на клавиатуре).
21-04-2004 20:07:35
travis_hilterbrand
Перемещение кампаний или сценариев в другой слот
exe-файл, созданный мною, предназначен только для кампаний (именно потому, что SP Manager этого делать не может).

Утилита SPManager сделана для сценариев. Вам просто нужно ее правильно использовать. Это совсем несложно. В общем, нужно просто указать два директория. Один - директорий SPMBT/SCEN, а другой - TEMP. Два основных окна в программе как раз и будут отображать содержимое этих двух директориев. Главным образом, программа позволяет перемещать сценарии из одного директория в другой.

В ответ на вопрос от "B&G Stagg" <islander@i...>:
> Эта программа только для кампаний, или она работает также и со сценариями? И если "нет",
> можно такую написать для сценариев?
> А то я не могу заставить "SPManager" работать.
> Geoff
22-04-2004 09:41:32
Michael H.
На что годны десанты?
Каким образом лучше всего проводить нападение воздушным десантом? Я тут увлекся исследованием этого способа нападения, многократно перепробовав выброску в различные с тактической точки зрения участки поля боя, чтобы выяснить, способны ли они нанести внезапный удар по флангам или по тылам противника. Какие условия требуются, чтобы такое нападение прошло успешно?

Похоже, что если высадку проводить поблизости от противника, десант будет легко истреблен. Если вы отойдете для перегруппировки, компьютер тут же нанесет артиллерийский удар по месту высадки с тем же эффектом. Я пытался проводить "интенсивные" артиллерийские удары (с помощью Градов или Ураганов) для контрбатарейной борьбы, но у противника всегда оставалось довольно сил для уничтожения десанта.

Кроме того, в чем смысл воздушнодесантных БМД или подобных машин, если их нельзя сбрасывать с самолета? Выброска взвода русских БМД из самолета обычно приводит к потере 1-2 машин с потерями в экипажах. Нет ли другого способа выброски машин из самолета? Рассуждая таким образом, грузовики с боеприпасом (ammo trucks) могут быть хорошими бомбами, поскольку они тоже должны разрушиться при выброске с самолета на парашюте.

Может быть, я что-то делаю не так или просто нужно загнать пехоту в машины и - вперед?

Еще одно замечание разработчикам и дизайнерам игры: я заметил во время найма юнитов в игре с 20000 очков, что если купить 10 (или около того) артиллерийских складов (ammunition dumps) и затем удалить их из списка, можно будет получить два дополнительных воздушных налета. Я проверил этот прием в двух различных кампаниях, обе - современные, с большими армиями, которым могли потребоваться 10 или более артиллерийских складов. То же самое я несколько раз повторил в одной сессии, чтобы получить более десятка "бесплатных" воздушных налетов. К слову сказать, я больше не использую этот прием и не провожу воздушнодесантных операций.
22-04-2004 05:51:59
Randy Mott
На что годны десанты?
В ответ на вопрос от Michael <wintermin@yahoo.co.uk>:
> Каким образом лучше всего проводить нападение воздушным десантом?
> Я тут увлекся исследованием этого способа нападения многократно
> перепробовав выброску в различные с тактической точки зрения
> участки поля боя, чтобы выяснить, способны ли они нанести
> внезапный удар по флангам или по тылам противника. Какие условия
> требуются, чтобы такое нападение прошло успешно?

Я прошел подготовку в Форте Брэгг, но никогда не совершал боевых прыжков.
В то же время..... я так понимаю, что зона выброски обычно располагается в 1-2
километрах от позиций противника. Это нельзя достоверно смоделировать в
SPMBT, поскольку выброску можно проводить только на видимую площадь
карты и потом добираться до указанной цели атаки на КТР-ах (кирзовых транспортерах),
т.е пешком.
22-04-2004 18:29:36
Leffe from Sweden Aka
BlackEagle Wargaming Club
На что годны десанты?
Практически невозможно в SPMBT использовать паршютный десант, потому что и карта, и юниты, которые приобретает компьютер, полностью адекватны угрозе. Я провел много неудачных парашютных десантов и убедился, что этот вид операций неприменим в SPMBT. Машины БМД-3 и другие бронированные юниты можно десантировать методом выброски на парашютах. Однако экипажи в SPMBT не могут быть выброшены отдельно и с этим ничего поделать нельзя.

Так записано в коде игры. Разумеется, в жизни экипажи прыгают отдельно от машин, но в игре SPMBT разделить их нельзя. Мое мнение, что парашютные десанты включены в SPMBT для использования только в специально сгенерированных сценариях, когда БМД-3 могут быть использованы в качестве подкреплений вместе с выброской парашютистов. В режиме кампаний такое невозможно. Можно, конечно, включить парашютистов в основную группу (core) юнитов кампании. Поэкспериментируйте.

Для выполнения подобных диверсионных операций я включаю в основной набор юнитов (core) бойцов спецназа (Spetsnaz). Они лучше видят и отлично действуют против артиллерии. Используйте дымовые гранаты и приближайтесь к батарее ракет ПВО или гаубицам, а потом элементарно выжигайте их метательными огнеметами "Шмель" (RPO-A Shmel RFT).

Это можно делать в том случае, если вы ожидаете налета своей артиллерии и ваш основной ударный бронеходный отряд с мотопехотой собирается ударить по оборонительным порядкам компьютера. Двигайте этот ударный кулак против фланга противника. Обходите с фланга и БАЦ! - компьютер бросает без поддержки свою пехоту в центре и вы пробиваете дыру в ее обороне.

Двигайтесь и атакуйте врага с тыла. Компьютер не слишком умный противник даже когда имеет превосходство. Он предпочитает покупать самые дешевые юниты, если вы играете за Россию.

Или если вы играете за Ирак и собираетесь захватить Кувейт в 1990 году, компьютер покупает лучшее доступное вооружение. Такое сражение просто невозможно выиграть, если только вам не удастся приблизиться на нужное расстояние к третьему батальону Республиканской гвардии.

Вернемся к парашютному десанту - Вам не удастся провести надлежащую подготовку к выброске парашютного десанта в кампании игры SPMBT версии 2.

Выброска десанта должна проводиться в 4 этапа

Разведка наземная и воздушная будущего места выброски. Зачем?! Потому что вы никогда не можете купить транспортные самолеты в первый слот. Когда вы набиваете самолетами 2-4 слоты, компьютер тут же начинает приобретать ЗРК и ствольную артиллерию ПВО. Так что воображение может дать состояние зоны выброски, когда вы укажете своим самолетам гекс для выброски.

Во-вторых: Ваша огневая поддержка, к примеру скажем, пара Су-25-ых - будут сбиты немедленно или промахнутся мимо указанной цели на несколько сот метров. Авиационная поодержка ведет себя должным образом только для американцев. Русские пилоты как слепые котята. Не покупайте их, потому что они страшно дорогие и совершенно не наносят урона современным юнитам или поздним изделиям 1990-х гг. Ваша артиллерия ничего и никогда не повредит.

Если нужно что-нибудь уничтожить артиллерией, нужно брать американских наводчиков с их артиллерией, или британских. Единственная эффективная артиллерия за русских - БМ-22 Ураган, поскольку она очень эффективно истребляет массы пехоты, которые компьютер бросает на противника в заключительной стадии игры и даже иногда танки.

Но даже и легкие бронетранспортеры и несколько танков T-55 могут причинить много урона врагу, если им немного повезет. Они способны бить Абрамсы и Челленджеры. Вне всякого сомнения, эффективное оружие.

Переходим к проблеме - Во-первых, вы не знаете, где войска противника, потому что ваш самолет-разведчик будет сбит почти тут же. Второе: ваша авиация не способна попасть даже в озеро. В-третьих, ваша артиллерия может израсходовать вагоны снарядов, но вероятность попасть во что-нибудь для нее очень мала.

Все это не сулит вашим парашютистам ничего хорошего, потому что они, скорее всего, промахнутся мимо назначенного пункта выброски. Даже если вы будете готовить зону выброски ходов 10-12 всеми своими силами, компьютер всегда будет иметь в резерве сил достаточно, чтобы уничтожить налетчиков, как это я обычно делаю аэрозолем Raid с комарами у нас здесь в Швеции.

Оперативные или тактические парашютные десанты ни в коем случае не рекомендуется применять в игре SPMBTv2 ни против человека, ни против компьютера. На успех нет никаких шансов. И даже в случае успешной выброски потери будут несоизмеримы с результатом даже с лучшими бойцами среди русских парашютистов в игре - Спецназ (Spetsnaz).

Поскольку пехота в игре SPMBTv2 вооружена большим количеством ПЗРК, многое будет потеряно еще в воздухе. Имея спецназ в составе основного (core) набора юнитов, вы сможете выгрузить их с вертолета методами посадки или выброски, перевозить на БТРах и т.п.

Забудьте про парашютные десанты и приступайте к проделыванию проходов в обороне противника. Последовательно очищайте гекс за гексом от юнитов противника и подавляйте его сопротивление. =) SPMBT - по-настоящему великая игра, и парни, которые сделали ее, сотворили настоящее чудо из действительно устаревшей игры.
23-04-2004 10:50:26
sihram
Бронетранспортеры Patria для Польши
Верно: модульный бронетранспортер AMV не происходит из семейства PASI (PASI состоит на 90% из деталей грузовика Sisu! Модульный бронетранспортер AMV - совершенно оригинальная разработка). Тем не менее внешне эта машина напоминает шведский бронетранспортер Alvia-Hygglunds, другой модульный бронетранспортер. Машина имеет колесную формулу 6x6 и может двигаться на гусеницах или на колесах! Поставляемая для Польши машина имеет колесную формулу 8x8.

Большинство машин AMV производятся по лицензии в Польше и мы закупаем у поляков в качестве платы ракетные артиллерийские системы. Кое-кто здесь несколько разочарован, поскольку завод Patria располагается около городка, в котором я живу.

PS. Да, модульный AMV исключительно быстр. Его прототип в прошлом году обогнал наш автобус на автостраде ;)

В ответ на послание от "sardaukar67" <sardaukar67@y...>:
> > Услышал Patria, и зачесал в затылке.... Ну, они же уже есть у нас в Швеции в достаточном
> количестве, под названием универсального бронетранспортера XA-203A и командно-штабной
> машины XA-202
. Ниже даю линк на разработки компании SISU.
> > Между делом: кто-нибудь занимается шведскими OОB-файлами для игры SPMBT версии 3?
> > http://www.wendel.se/rswa/sisu.htm

Который отвечал на сообщение от Leffe from Sweden
> Польша получает не бронетранспортеры типа Pasi XA-180/200. Это совершенно новый бронеход
> типа AMV
http://www.army-technology.com/projects/patria/
>
AMV означает (Armoured Modular Vehicle - Модульный Бронеавтомобиль) с колесной формулой
> 8x8 и улучшенным бронированием
и т.п. Отличие от серии бронемашин Pasi очень большое.
24-04-2004 11:36:40
paul bellerive
На что годны десанты?
Я тоже заметил этот глюк в обеих играх SPMBT и SPWW2. И не только со складами боеприпасов. Я думаю, это всегда происходит, если удалить определенное количество юнитов/подразделений в большом сражении

В ответ на сообщение от "Michael" <wintermin@yahoo.co.uk>
>22-04-2004 09:41:32
> Еще одно замечание разработчикам и дизайнерам игры: я заметил во время найма юнитов
> в игре с 20000 очков, что если купить 10 (или около того) артиллерийских складов (ammunition
> dumps) и затем удалить их из списка, можно будет получить два дополнительных воздушных
> налета. Я проверил этот прием в дух различных кампаниях, обе - современные, с большими
> армиями, которым могли потребоваться 10 или более артиллерийских складов. То же самое я
> несколько раз повторил в одной сессии, чтобы получить более десятка "бесплатных" воздушных
> налетов. К слову сказать, я больше не использую этот прием и не провожу воздушнодесантных
> операций.

27-04-2004 12:37:56
Andy
Бункеры уворачиваются от противотанковых ракет
Хммм.. Интересно! Нужно будет посмотреть капитально программный код, чтобы гарантировать, что фортификационные сооружения и бункеры (объекты C_FORT и C_BUNKER) не обладают такой способностью!

В ответ на сообщение от "a27thvainf" <Tanker06@a...>:
> После завершения установки игры SPMBT на мой обновленный компьютер (под XP),
> все заработало очень хорошо. Ну я сразу решил сыграть сражение Корпус морской
> пехоты США против Северной Кореи, январь 2004 года (подходящая дата). Завожу две
> Кобры с фланга, они замечают два бункера с окопами. Я останавливаю вертолеты до
> следующего хода, чтобы у них был повыше процент вероятности попадания в цель с
> помощью ПТУРС TOW. И вот на следующий ход - первая ракета промахивается, а после
> запуска второй ракеты появляется сообщение "Цель уклонилась от ракеты" (Target
> evades missile). ?!?!

30-04-2004 05:00:27
Andy
Вопрос про опытность и моральность
Опытность влияет на все. Проще всего представить это влияние как процент вероятности свершения некоторого события, хотя это не единственная переменная в уравнении поведения юнита, которое заложено в пограммном коде игры. Опытность влияет на все, но прежде всего в сравнении с противостоящим юнитом.

Рассмотрим, к примеру, юнит с опытностью 70: он на 7/6 будет более точен, чем юнит с опытностью 60. Он также будет на 7/6 стоек к поражениям и, в среднем, получит на 7/6 меньше потерь (или на 6/7 :) ) или повреждений, в т.ч. подавленности под обстрелом. Он будет на 7/6 лучше обнаруживать противника и его будет на 7/6 труднее обнаружить самого. Уровень учитывается так: делением на 10. Когда юнит находится под обстрелом, он получает подавленность, и его уровень готовности снижается с Ready до Pinned (или Buttoned, если речь идет о транспортном средстве). При двукратном увеличении подавленности, готовность уменьшается с Pinned или Buttoned - до Retreating. При троекратном снижении готовности она переключается к Retreating до Routed. При каждом успешном взбадривании (rally), подавленность уменьшается наполовину. По мере уменьшения подавленности, возрастает готовность юнита. К примеру, юнит с моральностью 70 получает готовность Pinned (или Buttoned для транспортных средств) при подавленности 7, Retreats при подавленности 14 и готовность Routes при подавленности Suppression, равной 21. Ободрение снижает подавленность юнита, соответственно повышая готовность.

Мне думается так, что числа округляются, к примеру 79/10 - округляется до 8, но я бы не стал утверждать это категорично. Есть исключения. Фортификационные сооружения рассчитываются другим образом, а у некоторых юнитов - специальные формулы для расчета моральности, например, у японцев. Если не обращать внимания на исключения, описанный принцип действует всегда. В то же время

ВЕЛИЧИНА подавленности определяется по ударам (hit, повреждениям, потерям), которые зависят от опытности, а не от моральности юнита. Юнит с высоким опытом и высокой моралью получит меньше подавленности от тех же потерь, что и менее опытный и моральный юнит, так что потребуется нанести больше потерь такому юниту, чтобы его готовность снизилась. Менее опытный юнит с такой же высокой моралью быстрее будет терять готовность Pinned->Retreated->Routed, поскольку с каждым ударом будет получать больше подавленности. Успехов! Andy

в ответ на выступление Miki <mguasch@mgs.es>:
> Некоторые советы здесь копируются прямо из руководства пользователя
> к игре (убедительно рекомендуется прочесть руководство пользователя,
> ссылку на которое можно найти в главном меню игры Spmbt). Между
> прочим, уровень опытности (экспа, experience) юнита влияет практически
> на все в этой игре. Элитные юниты с высокой моралью и экспой
> несравненно лучше, чем плохо обученные юниты:
> Выдержка 1: «Подразделения могут иметь дополнительные очки за моральность
> и опытность, причем эти очки могут быть положительными для юнитов,
> подготовленных лучше среднего уровня, или отрицательными, если юнит
> весьма посредственный. Имеется зависимость стоимости юнита в зависимости
> от его опытности, в отличие от игры SP2, где стоимость танка T72 не зависит от
> того, экипаж его укомплектован новобранцами с экспой 60, или ветеранами с опытом 90».
> Выдержка 2: «Как завести экипаж/расчет обратно в танк или к орудию?
> Когда экипаж или расчет прекратил паническое бегство, ведите его или
> перевезите его на от же гекс, где стоит покинутое орудие или бронеход, и оставьте
> расчет на этом гексе немного постоять. Если мораль юнита на должной высоте,
> и если потери в экипаже/расчете не слишком велики, они снова сядет в машину/встанет
> к орудию. Замечание: Экипаж или расчет могут вернуться только в свою
> машину или к своему орудию».
> Выдержка 3: «Как заставить юнит противника сдаться? Встаньте на тот же
> гекс, что и отступающий (retreating или двигающийся взвод противника,
> потерявший примерно 2/3 состава – и он скорее всего сдастся в плен, в
> зависимости от страны и моральности юнита, хотя и в такой ситуации взвод
> может отойти на соседний или даже на несколько гексов. В другом случае,
> вы можете обстрелять юнит и он, не имея места для отступления, может
> сдаться в плен, и т.п. В общем случае, противник сдает в плен вашему юниту,
> у которого остались очки для стрельбы И который имеет более высокую
> моральность, даже если вражеский взвод попадает на гекс, на котором находится
> ваш отступающий юнит. Кроме того, реки и минные поля могут выступать
> препятствием для отступления».»
> Обратимся к двум окнам – состояние моральности Morale и опытности
> Experience. У некоторых юнитов (вроде гвардейцев) в этих окнах
> будут положительные числа, т.е. значения
> выше, чем средняя мораль или средняя опытность – или даже оба
> параметра. Эти элитные подразделения, как полагается, обойдутся вам
> дороже при том же самом вооружении, как строевые подразделения.
> Некоторые юниты имеют отрицательные значения упомянутых
> параметров, к примеру - резервисты. Качество их ниже среднего,
> но они и стОят заметно дешевле. В целом, числа опытности и
> моральности выставляются на основе общей оценки армии той
> или иной страны».
> «Закупаемые юниты имеют различные значения опытности и моральности.
> Например, при базовом уровне 70 экспы для армии, элитное
> подразделение с +10 опыта получит уровень «experience» 80».
>Успехов!
>Miki


В ответ на просьбу от gooseman2448 [mailto:gooseman2448@yahoo.com]»:
>> Кто-нибудь, может объяснить, что означают моральность и опытность,
>> и как они влияют на поведение юнитов?Я попробовал
>> поэкспериментировать и был удивлен: я полагал, что с ростом
>> моральности и опыта растет боеспособность подразделений,
>> но никаких изменений в параметрах юнитов не обнаружил.
>> К примеру: увеличив моральность до 20, имея до того значение
>> 20, я надеялся, что мой взвод побьет два таких же взвода, но он
>> по-прежнему на равных бился с одним взводом противника.
>> И я не заметил изменений в стойкости или в боеспособности.
>> Влияет ли опытность на точность стрельбы???
>> Помогает ли моральность быстрее взбадриваться (rally) или
>> повышает стойкость юнита под обстрелом??
>> И последнее. На каком основании будут они получать
>> различные степени моральности и опытности после 2003 года??
>> Насколько я понимаю, уровень «0» соответствует подготовленности
>> обычной линейной пехоты, если только это не специально
>> подготовленная элитная часть. Но ведь механизированные юниты
>> могут изменять свой опыт на основании боевых действий,
>>ведущихся в различных частях мира???
>> Части российской армии повышают свою опытность в ходе маленькой
>> гражданской войны в Чечне и в Афганистане.Они получают
>> опыт, которого никогда в обычных условиях не получить.
>> В техническом оснащении американская армия может получить
>> повышение опыта благодаря техническим новинкам OPFORS.


листать вперед
номер листа

на одну страницу вперед2 3 4 5 6
1
Всероссийский координационный центр Steel Panthers Russia

редактор
оптимизировано под 800х600

Хостинг от uCoz