Планирование сражения, факторы MEТT-T

Назад к Оглавлению

Для того, чтобы понять, как лучше всего выполнить свое задание, Вы должны провести оценку в начале сценария. При проведении оценки, Вы должны рассмотреть факторы METT-Т. Эта оценка должна проходить как непрерывный процесс. Это истина, иначе Ваш боевой план окажется нежизнеспособным при первом же боевом контакте. То есть Вы планируете, основываясь на некоторых предположениях, в то же время эти предположения могут подтвердиться в течение сражения, либо нет. Вы должны предупреждать изменения обстановки и непрерывно делать обзор анализа факторов METT-Т. В частности, принять решение - изменить свой план или нет. Рассмотрим эти факторы:
Ваши подразделения подготовлены для выполнения специального задания. Если Вы решите, чтобы все было не правильно и возьмете время, чтобы корректировать действия ваших войск, Вы тем самым дадите своему противнику время, чтобы соответственно корректировать его действия. Фактически он может воспользоваться преимуществом паузы в Вашем продвижении, чтобы нанести упреждающий удар. Чтобы это по меньшей мере предотвратить, делайте упор на атаку / оборону, чтобы не давать противнику ни минуты покоя.
Если все идет согласно плану, полагаю, что Вы преуспеваете, а может и обольщаетесь? Помните, что ваш противник пытается склонить Вас к такому плану и управлять вашими действиями таким способом, которые КАЖУТСЯ благоприятными для Вас, но ход событий на самом же деле благоприятен лишь для него. То ли Вы замедляетесь, чтобы избежать ловушек или же Вы успешно упорно продвигаетесь вперед. Если у Вас хорошо поставлена разведка и располагаете сведениями о расположении войск противника, тогда меньше вероятности, что Вас проведут, и Вы сможете стремиться вперед с большей уверенностью.
Способность к непрерывному обеспечению боевого численного превосходства в ключевых моментах времени и местах, при поддержке темпа атаки или целостности обороны в том темпе, которому враг не может противостоять, является существенной. Предупреждение (посредством хорошего планирования прежде, чем сценарий) и корректировка (основанная на разведке в течение сражения) - основные элементы во всех успешных действиях.
НАВЕДИТЕ ЦЕЛЬ на свои планы: Так как не все может идти так, как Вам того хочется, одного плана не достаточно. Вы можете разрабатывать следующие планы.
Первичный: Как Вы будете достигать свои цели, основаясь на оценке путей, по которым вероятно пойдете.
Альтернативный: Другой путь достижения своих целей, если ваш первичный план оказался неверным.
Непредвиденное обстоятельство: Если что-то происходит, не так как Вы ожидали, например, производите пополнение резервами.
Чрезвычайная ситуация: Если все действительно, действительно идет плохо, Вы можете всегда отступить, запросив подкрепления или нажать клавишу сдачи.

Задание, Враг, Войска, местность и погода и располагаемое время
Для успешного выполнения плана факторы METT-Т охватывают его главные аспекты. В экстренных ситуациях иное внимание может уделяться фактору, имеющему критическое значение, такому как например, погода при вторжении. О них будет упоминаться в разделе, охватывающем Специальные тактические задания.

Задание

Что должно быть сделано для того, чтобы " победить", при выполнении задания. Задание часто предоставляет детальные ответы на вопросы: кто, что, когда, где и почему. Вообще, задание состоит в том, чтобы уничтожить как можно больше вражеских войск, нежели он ваших и захватить победные гексы. Специальные сценарии могут иметь определенные необходимые условия вроде выхода за пределы карты и т.д. При анализе задания определите специальные задачи, которые предстоит выполнить и каково их относительное значение. Некоторые задачи поставлены явно, в то время как некоторые - неявно и не могут быть очевидны. В сценарии атаки с рекой на карте явной задачей является захват победных гексов, в то время как неявной задачей - необходимость переправы через реку. Некоторые задачи неявны, но постоянны во всех сценариях, такая, как например задача обнаружить противника прежде, чем он обнаружит Вас.
В кампаниях неявной целью является сохранение опыта ваших войск. Это означает, что нельзя допускать потерь или удаления экипажей и ослабленных от повреждений юнитов, сохранив их для следующего сражения. В одиночных боях нет никакой необходимости в этом, и потери могут допускаться, пока войска, в целом, сохраняют достаточную боевую мощь для достижения цели. Фактически, если Вы не допускаете потерь в одиночном бою, то Вы не можете бороться достаточно энергично.
Задание может быть сформулировано как определение местонахождения войск (уничтожение вражеских войск независимо от того, где бы они не были) или определения местности (чтобы занять цель независимо от того, действительно ли имеются там вражеские силы). Советские формулировки заданий направлены на определение местонахождения войск, в то время как в США могут быть направлены на определение местности.
Список явных заданий в приоритетном порядке:
Победные гексы
Уничтожение вражеских юнитов (подразделения)
Список неявных заданий в приоритетном порядке:
Ослепите врага, чтобы не было у него представлений о вашем боевом порядке (смотрите
Контрразведка) или перехитрите его (смотрите хитрость)
Определите вражеский боевой порядок (смотрите
Разведка)
Сохраняйте войска от уничтожения (только для кампаний)
Сохраняйте опыт юнитов (только для кампаний)
Приобретайте опыт для юнитов (только для кампаний).

 

Враг

Характеристика вашего противника (человека или AIP) и его войск.


Противник AIP:
AI играет по принципу "вперед напролом". В атаке он выстраивает в линию свои силы и перемещается прямо вперед. Он не использует огонь и маневр. Иногда его пехота и бронетехника идут отдельно, что делает невозможным применение принципов соединенных родов войск. Иногда он будет атаковать / оборонять все цели одновременно, а иногда он не будет сначала атаковать / оборонять ни одной из них. AIP как "немой", он ведет борьбу примерно, также как Советские войска в самом начале Второй мировой войны.
Так как AI не очень гибок, Вам также нет необходимости быть гибким. Против AI Вы можете ограничить резервы, не особо волнуясь относительно открытых флангов, не волнуясь относительно проникновения к себе в тыл подразделений противника или диверсий у себя в тылу (если создатель сценария не предусмотрел это специально), и т.д.


Противник-человек. Что я могу сказать насчет того, какие имеются бесконечно разные люди с их возможностями и способностями против которых Вы могли бы сиграть. Играйте сначала осторожно, пока Вы не дадите тактическую оценку своему противнику. Однако, Вы должны ожидать по крайней мере два образа действия с его стороны:
Наиболее вероятные: какой план действий разработали бы Вы, будучи на его месте?
Наиболее опасные: определите, каков ваш план, что является самым наихудшим из того что он смог бы с Вами сделать? Например, в сценарии наступления, если Вы план сконцентрировали на севере и экономите на юге с несколькими подразделениями пехоты и противотанковыми пушками, что Вы будете делать, если он здесь начнет упреждающий удар соединенными войсками?
Вы могли бы даже играть, представляя себя в роли своего противника, чтобы произвести эффект двусторонней природы планирования его действий (также, как это произойдет в сценарии).
Заметьте, что, в то время как AI может быть и немой, он не будет забывать перемещать свои подразделения, будет приходить в волнение от того, что вы расстреляли его Тигр и начнет суетиться, и т.д. Это есть его преимущества, так что не игнорируйте их.
Не достаточно перечислить силы вашего противника (известные или предполагаемые). Вы должны знать то, на что способны ваши войска и войска вашего противника по отношению к друг другу. Рассмотрите следующее:
Прямой огонь: Можете ли Вы стрелять в своего противника? Это принимается во внимание относительно пробивной способности, броневой защиты, диапазона обнаружения и опыта каждой из сторон. На каком расстоянии Вы наверняка можете поразить бронетехнику противника и на каком расстоянии он может уничтожать Вашу? Например, элитный немецкий PKW IVG (калибр 75mm) может уничтожить и васегда уничтожит Советский T-34's в борт с 20 квадратов, но не всегда в лоб. Для этого уже потребуется 88mm орудие. Оно могло бы находиться по флангам от IVGs, защищая фронтальные подходы к победным гексам.
Мобильность: силы Вашего противника движутся или стоят на месте? Они более или менее мобильны чем Вы на данной местности в сражении, в котором Вы оба принимаете участие?
Возможности: Вы или ваш противник будете иметь некоторую специальную возможность по сравнению с другой стороной у которой не будет например самолетов, партизан, тяжелой бронетехники, и т.д.? Чем Вы воспользуетесь или защититесь против них?
Количество: как говорили в Советские Союзе, что количество само по себе качество. Может ли одна сторона разгромить другую, более превосходящую по численности сторону? Если так, то меньшая сторона будет должна способна использовать местность или препятствия, чтобы задержать большую сторону достаточно долго, для ее уничтожения, но при этом не быть самой разбитой?

 

Войска

Дайте характкристику собственных сил и возможностей, аналогично как врассмотренном выше разделе о врагах:
Каковы ваши возможности?
Как Вы можете использовать свои возможности?
Как Ваш противник защитится для отражения любых Ваших действий?
Организация Ваших войск может быть эффективной, особенно тогда, когда Вы используете опцию C&C. В то время как Вы, имея несколько тяжелых танков, которые могут продвигаться относительно не встречая сопротивления, широко рассредоточите их, и они выйдут за пределы C&C, то они будут бесполезны. Поэтому войска необходимо содержать вместе.
Обратите внимание на национальные характеристики на странице 39 в руководстве по SPWAW.

 

Местность и Погода

Местность - самый огромный противодействующий фактор. То есть влияние данного фактора (в отличие от непосредственно противостоящих войск) в большинстве случаев (что бы там ни было) самое ощутимое в противоборстве между войсками.
При планировании сражения, после определения задания, следующее что нужно сделать - хорошо разобраться с картой.
Характеристики местности на игровых гексах и их влияние на параметры боя описаны в руководстве по SPWAW на страницах с 41 по 67.
Систематически производите обзор карты, начиная с размещения ваших войск относительно целей, производя поиск маршрутов их взятия. Имейте в виду, что "лучшим целям", дано "лучшиее" прикрытие, так что Вам придется рассмотреть косвенный подход. Рассмотрите, какую бы задачу поставил бы перед собой Ваш противник, при тех же самых факторах METT-Т, которые рассматриваете и Вы.
Рассмотрите эти факторы для местности:
Мобильность; открытая, местность с широкой возможностью для маневра благоприятна для атакующих. О пригодности той или иной местности для маневра описаны на 67 странице руководсства по SPWAW.
Узкие места - те места, где многие направления наступления сходятся в единый поток движения, проходящий через местность, не имеющую никакого готового обходного пути препятствий. Обороняющиеся должны планировать прикрытие всех узких мест в своей обороне, и наносящие удар должны планировать либо обход, либо прорыв через них.
Решающие участки - те места, где Вы должны принять решения относительно того, что делать далее. Они часто располагаются там, где различные маршруты сходятся или расходятся. Вы переместите / защитите один или другой?
Скрытность: где Вы и ваш противник можете перемещаться и вести борьбу, обнаруживаемые извне прежде, чем Вы того захотите?
Направления подходов, отводы и фланговые маневры. Рассмотрите, как Вы можете перемещаться по карте, а также, как будет перемещаться Ваш противник.
Есть ли маршруты, которые позволяют Вам, занимать выгодные позиции (вообще, откуда Вы можете вести огорь по своему противнику сверху, по флангу, тылу) не обнаруживая себя?
Если нужный Вам маршрут(ы) заблокирован, как Вам удасться его миновать, чтобы двигаться по другому маршруту наступления?
Будет ли Ваш противник производить фланговые маневры своими войсками? Можете или должны ли Вы наносить по тем маршрутам огонь непрямой наводкой?
Если Вы наносите второстепенный удар или производите разведку, и все это встречает очень сильное сопротивление, то как его преодолеть (если Вы не намереваетесь сражаться до последнего)?
Где могут, ваши силы или силы вашего противника наблюдать за маршрутами наступления?
Взаимная видимость; большие открытые пространства с большой видимостью могут благоприятствовать защитникам или нападающим, в зависимости от того, кто имеет преимущество по дальности стрельбы.
Потенциал для обороны позиций (камни, здания, деревья, и т.д.): Смотрите руководство по SPWAW на странице 68 для пехоты и орудий и страницу 66 для автомобилей. Пехота на камнях почти неуязвима для танковых частей, при стрельбе прямой наводкой. Для этого требуется пехота или, на худой конец, экипажи, покинувшие свои бронемашины после того, как обороняющиеся нанесли им поражение простым ураганным огнем. Если местность не предлагает адекватные оборонительные возможности, Вы можете создавать укрепления для пехоты и орудий, используя для этого воронки от разрывов снарядов.
Одну превосходную деталь, при игре против AIP (компьютера) дает используемая местность. Она заключается в странной ловкости в позиционировании юнитов во "впадинах", в местах, где юнит находится на линии огня, но в мертвой зоне, пока юниты игрока-человека либо не очень близко, либо уже на подступах. Это также очень хорошо при позиционировании юнитов только вокруг угла линии огня (LOS) с обратной стороны холма, здания и т.д. Мы могли бы здесь кое-что узнать от AIP.
Рассмотрите факторы погоды:
Видимость: и погода и время суток влияют на видимость. Они не будут изменяться в течение сражения если бы не области задымления. Если Вам это не нравится, то Вы можете изменить это с помощью редактором Фреда (находящимся на сайте Matrix games).
Результат дальности передвижения +1 точка движения при снеге, дожде и песчаных бурях. (руководство SPWAW, страница 67).

 

Имеющееся время

Полное время сражения всегда точно известно. Это - одна из неопределенностей реальной жизни, не являющаяся проблемой в игре.
В сгенерированной продолжительной кампании на долю сценариев отводится обычно продолжительное время, чтобы не торопясь, выполнить свое задание.
Как обороняющиеся так и слабые атакующие рассматривают возможность выиграть время, одновременно изматывая своего противника, после чего прибегают к наступлению как только уничтожат достаточно его войск.
В сгенерированных продолжительных кампаниях или сценариях по боевому сдерживанию, большинство целей - так близко к исходным позициям наступающей стороны, что имеется драгоценная небольшая территория, которую следует удерживать определенное время. Сдерживание поочередных позиций или борьба на выдавливание противника будет трудно проводить, как нет соответствующей глубины.
В некоторых сценариях, время - критический фактор. Вы наступаете по наиболее прямолинейному маршруту, неся тяжелые потери или выберите более длинный маршрут, сохраняя свои войска, но, возможно, теряя время?
Смотрите руководство по планированию заданий.

 

Выводы, характеристики хорошего плана

Он должен быть вообще достаточно гибким, но выполнимым.
Он сосредоточен на одном главном ударе и цели одновременно, но учитывает все изменения, при последовательном выполнении операций в зависимости от изменяющихся условий
Он сохраняет свободу Ваших действий при выявлении противника (или огнем, подавляющим его войска или, вызывая нерешительность / недостаточную решительность противника в использовании прикрытия, неожиданности и хитрости)
Он выстраивается на твердом фундаменте анализа факторов METT-Т, но не зависим от них, т.е., если один или более факторов, оказываются не такими, как ожидалось, то план не будет свернут.
Он предусматривает несколько возможных образов действия врага (по крайней мере наиболее вероятный и наиболее опасный). Он не только лишь описывает план пошаговой блокировки, но представляет собой серию действий, которые могут быть выполнены, по ходу сражения. Он предусматривает ветвление (что происходит еще) и продолжение (что я делаю затем). Разработка ветвей и продолжений позволяет Вам предусмотреть, то, что Ваши войска должны быть там, где они необходимы.
Он максимально использует укрытия, скрытность и хитрость, избегая или маскируя действия, которые могли бы предупредить врага, сохраняя эффект внезапности.
Он уравнивает прикрытие, огневую мощь и маневр.

В начало

Назад к Оглавлению

Хостинг от uCoz