STEEL PANTHERS RUSSIA
STEEL PANTHERS: MAIN
BATTLE
TANK
SP:MBT дополнение 3.01 - что нового?
SP:MBT версия 3.0 - что нового?
SP:MBT дополнение 2.01 - что нового?
SP:MBT версия 2.0 - что нового?
SP:MBT версия 1.5 - что нового?
SP:MBT версия 1.0 - что нового по сравнению с SP2?
Новое в патче SPMBTv3.01 SUPPLEMENT
Группа SPCAMO выпустила очередное дополнение, которому предназначено быть патчем для игры SPMBT версии 3.0. Патч содержит ряд улучшений и исправлений к игре.
Новые возможности и изменения в сбалансированности игры версии 3.01:
** Эти дополнения были запланированы к выходу следующей полномасштабной версии игры, но группа SPCamo приняла решение включить их в патч 3.01, поскольку работа в этой части уже завершена. В целом дополнения продолжают накапливаться и все они появятся в новой версии.
Исправленные ошибки:
- Юнит 138-го класса "Тяжелый транспортер" сообщался как "Мостоукладчик". - ИСПРАВЛЕНО
- Юнит 139-го класса "Самоходное орудие" сообщался как "Корабль" - ИСПРАВЛЕНО
- В играх по переписке играющий мог разглядеть юниты противника на маленьких по размеру картах. - ИСПРАВЛЕНО
-
Во время десантной операции на побережье юниты, не находящиеся на плавсредствах на этапе расстановки,
были запрограммированы тонуть в конце первого хода, причем во время этого хода они успевали обстрелять цели на берегу, а юниты, выгруженные на берег
в течение первого хода, затем оказываются снова на плавстредствах и продолжают движение к берегу.-ИСПРАВЛЕНО. Юниты, не загруженные на плавредства
на стадии расстановки, теперь отправляются на дно в самом начале первого хода.
|
- Радиус дальности передвижения по рисовым полям был неверным и показывал дальность передвижения по чистому полю. - ИСПРАВЛЕНО
-
На стадии расстановки юнитов, противник-компьютер
мог вести ответный огонь, если какие-то ваши действия провоцировали такой ответный огонь, к примеру, выгрузка бойцов на линии огня юнитов компьютера.- ИСПРАВЛЕНО
-
Причина случайно проявляющегося аварийного завершения игры, что наиболее часто встречалось у пользователей Windows XP, устранена.
- При автоматической расстановке юнитов в десантной операции, баржи иногда оказывались на суше. - ИСПРАВЛЕНО
-
Дальность бронебойных подкалиберных SABOT-снарядов (с сердечником из обедненного урана),
добавленная к артиллерийскому огню с закрытых позиций, действовала как минимальная дальность артиллерийской стрельбы с закрытых позиций. - ИСПРАВЛЕНО.
Теперь для всей полевой артиллерии минимальная дальность составляет 20 гексов.
В принципе, так и было, но теперь влияние Sabot-снарядов устранено.
|
Что нового в игре SPMBT версии 3?
Полностью
переработаны увеличенные
по размерам файлы описаний юнитов (OOB-файлы) с внесением в них многих
тысяч
изменений и дополнений. OOB-файлы нового формата теперь могут включать
до
999 юнитов и 999 видов подразделений. Добавлены 36 классов юнитов.
Характеристики
юнитов в OOB-файлах серьезным образом пересмотрены, внесено много
уточнений
в характеристики и возможности оружия, в боезапас и состав юнитов.
Введено
множество юнитов и подразделений.
В целях повышения
играбельности, в
код игры и в саму программу внесено много уточнений и обновлений:
492 новые картинки
420 новых и переработанных
икон юнитов
в 34 SHP-файлах
27 новых сценариев
40 новых карт
50 новых текстовых файлов
64 новых звуков
Несколько небольших уточнений
в имеющиеся
сценарии.
<>Одна обновленная
кампания: Thunder
in the Sinai, 6-17 октября 1973 г. Вы командуете египетскими
бронетанковыми
силами во время войны Йом Кипур в октябре 1973 г. Будьте готовы
сразиться
в величайшем танковом сражении со времен Второй мировой войны, когда танковые бригады промчались
через
пустыню и ворвались на Синайский полуостров! В кампанию входят 5
сражений:
Shovich Yonim, Lituf, Ras Sudar, Chinese Farm и Deversoir.
В папку Game Notes введен новый файл
Player_MBT_Scenario.xls,
в котором перечислены все сценарии, карты и кампании, созданные
пользователями.
Все сценарии и карты теперь
пронумерованы
в экране выбора игры, а карты перечислены по их размеру.
Радикально улучшен программный
код
генератора карт и сам код дополнен большим количеством программных
строк.
Добавлено 13 совершенно новых
типов
рельефа, а также полностью переработаны 4 ранее имевшихся типа рельефа.
Смена
рельефа по месяцам происходит теперь точнее и разнообразнее. Кроме
того, переходы
между смежными типами рельефа выполняются более реалистично.
Вот эти 13 новых типов рельефа
- лед,
замерзшие реки, болото, вспаханное поле, красный песок, канава в
красном песке,
серый песок, канава в сером песке, высохшая или полеглая трава,
высохшая или
полеглая высокая трава, заснеженное хлебное поле, снежная целина, а
также
зимний бурелом.
Вот 4 полностью переработанные
типа
рельефа: зеленые посевы, поле созревшего хлеба, рисовые чеки и поле в
начале
зимы.
Генератор карт позволяет
автоматически
создавать карты с 19 дополнительными переменными параметрами, доступ к
которым
имеется через редактор карт, а также через экранные страницы найма
юнитов
в сражениях и кампаниях, так что карты можно настроить перед каждым
сражениям,
чтобы повысить играбельность. Можно даже "на лету" сохранять созданную
карту,
или загрузить ранее сохраненную карту даже с экранной страницы
просмотра
карты в разделе найма юнитов!
Теперь карты могут быть
созданы всего
на 20x20 гексов (1 кв.км) и могут быть расширены по полкилометра
раздельно
по осям Х и Y вплоть размера 200x160 гексов (10 на 8 км).
Ряд важных изменений внесен в
экранную
страницу просмотра карты в меню процедуры расстановки юнитов (Deploy)
для
созданных сражений и для игр по переписке PBEM (все эти изменения
описаны
в Руководстве пользователя игры).
Перерисовывается карта для
текущих
оппонентов с использованием различных мест сражений для этих оппонентов
и
различных дат
Изменяется идентификатор карты
(определяющий
место сражения соответственно идентификатору места сражения)
Победные гексы наносятся без
смены
рельефа
Изменена продолжительность
игры
Редактор MOBHack теперь
позволяет вводить
различные иконки (номера) для летнего, зимнего и песчаного рельефа, а
программный
код изменен так, чтобы соответствующие рельефы появлялись во время игры
в
надлежащее время. В игру введен полный набор зимнего и летнего
камуфляжа
для бронеходов. Кроме того, создан полный набор икон германских и
британских
юнитов для сражений в Тунисе. Кроме того, германские транспортные
средства
по большей части в летные месяцы окрашены в серый цвет до весны 1943
года.
Во время оборонительных
сражений играющий
за обороняющихся может не только расставлять окопы, но и удалять их
после
расстановки для обеспечения специальных эффектов. Команды Laying
(прокладка)
и Removing (удаление) окопов используются для моделирования предыдущей
инженерной
деятельности по вырубке леса, расчистке местности бульдозером и тому
подобного
для улучшения обзора местности и усиления оборонительных позиций, чтобы
после
удаления окопов этот гекс (в большинстве случаев) становился открытой
местностью.
На половине карты обороняющегося окопы можно прокладывать и удалять в
любом
месте. Окопы на обводненной местности будут создавать небольшие
островки,
на которых и будут возникать окопы. Также окопы можно размещать на
стороне
карты атакующего оппонента с целью моделирования противотанковых рвов
или
положения предыдущей линии фронта. Окопы, установленные на стороне
атакующего,
нельзя удалить, поскольку в таком случае защищающийся получает слишком
много
контроля над местностью, что приводит к нарушению баланса сил в пользу
защиты.
Стоимость победных гексов
теперь может
быть уменьшена до 5 очков или увеличена до 250 с шагом в 5 очков.
Победные
гексы стоимостью менее 50 очков компьютер-противник будет игнорировать,
что
может быть использовано создателем сценариев для разработки специальных
ситуаций
на поле боя и для разнообразия действий компьютера- и
человека-противника.
Пересмотрен алгоритм
пополннения боезапаса
автоматических пушек, что несколько уменьшило количество возможных
выстрелов
этого типа оружия. Боезапас многих бронемашин, вооруженных
автоматическими
пушками, невелик притом, что такое оружие имеет высокий темп стрельбы,
поэтому
в реальности командир тщательно выбирает цель для обстрела. Из-за
ограниченности
боезапаса автоматических пушек бронемашин усиливается важность обычного
стрелкового
оружия для борьбы с живой силой противника. Соответственно преимущество
получат
БМП некоторых типов, поскольку они способны нести больший боезапас для
автоматических
пушек сравнительно с другими бронемашинами, и будут способны сделать
больше
выстрелов в течение игры.
Пересмотрены и уточнены
формулы параметров
эффективности автоматического оружия и автоматических пушек. Основой
для такого
пересмотра стали тщательные исследования в целях большего реализма при
ведении
боя, маневра войсками и результатов сражений. Кроме того, тщательно
исследован
боезапас автоматических пушек с приведением в соответствие количества
"выстрелов"
вместо того, как раньше эти величины не были связаны. Каждый "выстрел"
в
игре соответствует реальному выстрелу. Новые количества боезапаса и
темпы
стрельбы демонстрируют скорость, с которой автоматические пушки
"съедают"
боезапас и насколько они эффективны. Многие бронемашины, вооруженные
автоматическими
пушками, не могут нести большой боезапас притом, что имеют высокий темп
стрельбы,
поэтому командир должен будет выбирать цель тщательнее.
Автоматические пушки
бронемашин теперь
могут вести огонь по медленным низколетящим целям.
Боезапас танков уточнен
согласно новейшим
данным.
Полностью переделаны зенитные
ракеты
и больше они не имеют ничего общего с параметрами, доставшимися от SP2.
Все
ЗРК любого производства, в том числе ПЗРК или ЗРК стационарного
базирования,
получили параметры эффективности относительно друг друга. Зенитные
ракеты
любого производства перекрывают все поле боя. Мы не будем уточнять эти
параметры
вплоть до выхода следующей версии, но будем рады любым практическим
результатам
сравнительной эффективности различных типов зенитных ракет.
Боезапас самолетов
пересмотрен, и
размер боезапаса меняется в зависимости от типа сражения. Огромные
усилия
были направлены на пересмотр боезапаса самолетов и вертолетов (за это
огромная
благодарность Якубу Ярашевски (Jakub Jaraczewski). Введено и описано
множество
различных ракет "воздух-земля" согласно времени и месту событий для
каждой
страны. К примеру, СУ-25 теперь может нести 57мм, 80мм, 122мм м 240мм
ракеты
в зависимости от сражения и количества очков найма юнитов. Подобным же
образом,
в зависимости от периода времени, играющий за американские войска может
получить
на вооружение 5-дюймовые НУРС, 5-дюймовые скоростные НУРС или
5-дюймовые
ракеты типа "Zuni" для действий по наземным объектам. Параллельно
велась
работа по уточнению характеристик авиапушек и их боезапаса. В
результате
играющие, увлеченные деталировкой параметров юнитов, будут с
удовольствием
использовать пушку "20mm Colt Mk.12" вместо старой типовой пушки
"20mm-cannon."
Это детальное описание позволяет учесть возможности тяжелого оружия
вроде
30-мм GAU-8 на самолете A-10 Thunderbolt, которая значительно мощнее
старшей
и менее эффективной 30-мм пушки ADEN. Для вертолетов действуют подобные
же
нововведения, так что российский штурмовой вертолет Hind загружается
различными
ракетами, сообразно типу миссии, чтобы можно было изменять тип обстрела
от
"налет" до "зачистка".
Пересмотрены характеристики
брони
и бронепробиваемости для оружия. Это привело к определенным изменениям
в
динамике танкового боя. Дополнительные сведения можно найти в разделе "Заметки по изменениям в системах вооружений" ниже.
Изменения в определении
дальности прицеливания.
В многих случаях параметры дальности огня увеличены, чтобы лучше
соответствовать
параметрам современных систем прицеливания и дальномеров. Это особенно
важно
для последнего десятилетия, когда многие современные юниты получили
лазерные
дальномеры. Лазерные дальномеры повышают эффективность танковых орудий,
ведущих
огонь в наступлении. Тем не менее, возможности юнитов ухудшаются по
мере
роста подавленности и замешательства в ходе боя, в связи с чем важность
удачного
первого удара существенно возросла.
Выровнены дальности стрельбы
орудий.
Практически все дальности стрельбы танковых орудий, противотанковых
пушек
и артиллерийских зарядов стандартизованы. Тем самым исправлена
проблема,
когда подобное оружие имеет разную дальность стрельбы в разных армиях
(OOB-файлах).
В папку Data/Design включен текстовый файл "Player's
Info"
в помощь пользователю, который захочет поменять параметры вооружения,
чтобы
он руководствовался теми же правилами, что и мы, а также чтобы пояснить
механизм
"работы" игровой программы.
Исправлена ошибка застревания
катеров
под мостами. Теперь катера способны проходить под мостами, однако их
изображение
будет проходить над мостом просто для того, чтобы их проще было видеть.
Если
бы сделать так, чтобы символ катера проходил под мостом, они легче
скрывались
бы из виду и играющий мог бы просто потерять этот катер. Поэтому мы и
сделали
так, чтобы символ катера проходил над мостом, но это просто визуальный
эффект,
и катеру не требуется затратить дополнительных очков движения для
преодоления
моста. Для всех остальных игровых процессов катер находится под мостом
и
на воде.
Переработан программный код,
управляющий
поведением пехоты, выгружаемой из бронемашин и других транспортных
средств,
чтобы добавить правдоподобности действиям враждебных юнитов, которые
получают
возможность атаковать десант.
В кампаниях в начальный
основной набор
юнитов теперь можно включать вертолеты. В генерируемых кампаниях теперь
можно
использовать аэромобильные войска.
Пересмотрена частота волн в
реках.
Подправлен программный код
дорог.
Теперь они гораздо реже проходят прямо с севера на юг или с запада на
восток.
Внесено много мелких изменений
в программный
код, чтобы разнообразить результаты.
Заметки" по изменениям в системах вооружений
Автоматические пушки - особый
вид
оружия в игре SPMBT, который относится к четырем классам вооружения:
зенитная
артиллерия, малокалиберная артиллерия, авиационные пушки и
автоматические
пушки. Даже краткий взгляд на набор юнитов любой страны покажет наличие
нескольких
подобных разнообразных пушек. Следовательно, важно, чтобы
характеристики
автоматических пушек точно представляли их собственную эффективности и
сравнительную
эффективность с аналогами.
Исследования этого вопроса
позволили
установить, что более 100 различных авиационных и наземных установок на
всем
историческом промежутке от пушек 1930-х гг, до современных установок
вроде
ATK 30-мм Bushmaster II. Благодаря этому появилась возможность
достаточно
точно соотнести 20-мм пушки Hispano, установленные на истребителях
Второй
мировой войны, с российской 6-ствольной пушкой ГШ-23-6.
Два основных параметра,
определяющие
поражающую эффективность против живой силы и бронепробиваемость. В этом
смысле
противотанковые кумулятивные снаряды (HEAT) малоэффективны, хотя
некоторые
типы орудий вроде 30-мм M230, могут стрелять универсальными фугасными
зарядами
с осколочной частью.
Применительно к автоматическим
пушкам,
их поражающая эффективность определяется количеством "металла,
доставляемого
к цели", когда учитывается количество металла и взрывчатого вещества,
выбрасываемое
орудием в единицу времени. Некоторые орудия, вроде GAU-8/A,
установленные
на штурмовике A-10, выстреливают около 25 кг обедненного урана и
фугасного
взрывчатого вещества в каждую секунду! Орудие с более высоким значением
"выстреливаемого
металла" в игре имеет более высокую эффективность.
Бронебойные боеприпасы малого
калибра
традиционно представляют собой "полнокалиберные" бронебойные снаряды и
подкалиберные
бронебойные снаряды с отделяющимся поддоном (APDS), но чаще как раз до окончания
Второй мировой
войны встречаются более точные снаряды APDS; германская 37-мм
BordKannon на
противотанковом самолете Ю-87 стреляла снарядами APDS с вольфрамовым
сердечником.
Известную сложность определения эффективности бронебойных снарядов
малого
калибра, прежде всего для самолетов, составляет закрытость информации о
бронепробиваемости
снарядов авиапушек того времени. К счастью для проектировщиков,
некоторые
из снарядов описаны, так что, в общем, средняя скорость и тип снаряда
могут
определить его бронепробиваемость; так вот пушки типа Gatling имеют
очень
высокий показатель эффективности.
Более крупные бронебойные
снаряды
послевоенного периода наподобие тех, что использовались танками и
противотанковыми
пушками, не слишком хорошо задокументированы и потому допускают большие
возможности
для фантазии проектировщиков игры. Проблем с определением конкретной
бронепробиваемости
- неисчислимое множество. Качество брони - параметр переменный для
различных
типов броневых плит. Тип и качество брони влияет на угол встречи
снаряда
и брони. Правильная смесь используемых в игре показателей
бронепробиваемости
и дальности стрельбы позволяет использовать средние цифры (обычно
бронепробиваемость
запрашивается кодом игры при дальностях более 1000 м).
Разумеется, мы будем рады
принять
любые обоснованные дополнения для уточнения показателей
бронепробиваемости
в будущих версиях игры. В игре мы использовали отношение
бронепробиваемости
к конкретному качеству брони.
Изменение возможностей
снарядов трудно
определить для разных периодов времени. Даже характеристики весьма
старых
90-мм снарядов, использованных в американских танках M-47 и M-48,
проследить
трудно, ведь даже такие сведения найдется, доверять им можно далеко не
всегда,
особенно когда заявляется, что бронепробиваемость послевоенного 90-мм
снаряда
существенно уступает аналогам, созданным во время Второй мировой войны.
С
учетом этих осложнений, параметры эффективности оружия были введены и
присвоены
юнитам так, как разработчики из SP-Camo сочли их правдоподобными. Были
использованы
самые различные методы присвоения параметров эффективности, к примеру,
параметры
бронепробиваемости мы взяли из справочников Janes (и во многих случаях
были
использованы форумы по военной тематике и национальные Интернет-сайты),
стараясь
снять недоразумения с помощью известных результатов, сравнивая с
аналогичными
данными, накладывая на полученные результаты формулы моделирования, а
также
практические результаты применения этого оружия.
Пехотное и артиллерийское
оружие было
упрощено для унификации с учетом хорошо документированных параметров,
хотя
эффективность этих видов оружия авторы разнообразных книг порой
интерпретировали
по своему усмотрению. Известную сложность представляло огромное
разнообразие
этих видов оружия. Некоторые виды оружия нам удалось описать только
умозрительно,
как например, испанский автомат Alfa, но в файл описания этого оружия
мы включили
обе версии этого автомата - 7,92- и 7,62-мм. Для тех игроков, кто
желает
максимального правдоподобия в характеристиках оружия, могу
рекомендовать обратиться
по адресу www.abebooks.com и запросить старые выпуски альманаха Janes.
Цена
их может "кусаться", и это при том, что у старых выпусков
представленные данные
могут быть несколько неточны. К примеру, старые выпуски альманаха Janes
Armour
and Artillery (Броня и Артиллерия) содержат описание оружия,
боеприпасов
и специфических особенностей конструкции - все в одном томе, тогда как
последний
выпуск альманах на ту же тему издан в трех томах. В нашем случае, мы
использовали
множество разнообразных источников, от Janes до Hogg & Weeks и
многих
других, постоянно сравнивая их между собой и обсуждая различия.
Характеристики бронирования
также тщательно
и заново проанализированы для учета новейших данных, хотя найти
новейшие
данные испытаний бронирования невозможно - всегда и везде они
засекречены.
Мы опросили танкистов из разных стран, при том что они имели дело с
танками
T-55, T-72, M48, M60, Chieftain и многими другими, что помогло нам
преодолеть
многообразные анекдотические домыслы о бронировании танков, которыми
наполнены
литературные источники. Мы перерыли веб-сайты и форумы по танкам и
бронированию
для получения максимального количества информации. На несколько месяцев
мы
загрузили межбиблиотечный абонемент в поисках копий руководств по
ведению
боевых действий и других книг по современному бронированию. Для поиска
любых
видов изданий за лучшие цены наилучшие данные предоставляет сайт
www.bublos.net,
при том, что в нашей бесплатной игре очень важно не переборщить с
расходами.
И, как обычно, огромную помощь оказали сами играющие, которые рылись и
переводили
руководства по ведению боевых действий периода Холодной войны и
последнего
времени с языков своих стран - на английский. Из стран Восточной Европы
получено
огромное количество информации, ранее не известной на Западе. Хотя в
последующих
версиях игры мы обязательно введем больше достоверных данных, в версии
3.0
мы постарались назначить бронирование с максимальным возможным
правдоподобием,
чтобы доставить всем вам удовольствие от игры и интересные знания.
Группа SP Camo надеется, что
вы получите
удовольствие от взаимодействия брони и снаряда в игре. Не будет
преувеличением
утверждать, что сотни часов, если не тысячи, потрачены на определение
уникальных
характеристик оружия, упомянутого в игре. Для тех, кто интересуется
надежным
источником информации по современным вооружениям, можно порекомендовать
обратиться
к ресурсам Интернет (проводя поиск по запросу вроде "N-37 37mm" ), и к
обычным
источникам вроде альманахов Janes и Brassey, буквально набитых
характеристиками
вооружений.
>
Что нового в игре SPMBT версии 2.01 SUPPLEMENT?
Полностью новый набор OOB-файлов с бесчисленными обновлениями и дополнениями.
В калькулятор стоимостей юнитов внесены следующие изменения:
- - изменена стоимость активной брони ERA (доступно только в игре SPMBT)
- - изменена стоимость огнеметного вооружения (включая дальнобойные огнеметные виды оружия)
- - в большую сторону изменена стоимость радиоэлектронного вооружения (доступно только в игре SPMBT)
- - пересмотрены стоимости фугасных снарядов для артиллерии
- - дальность подкалиберного снаряда использовалась для всех бронебойных снарядов - исправлено
- -самолеты огневой поддержки, вооруженные ракетами, стоили слишком много - исправлено
2 новых сценария
120 новых и переработанных икон юнитов (41 переписанный SHP-файл)
Пересмотрены некоторые имена и звания в файлах данных, а также дополнены 77 текстовых файлов энциклопедии
30 дополнительных PIC-рисунков
Много улучшений и дополнений внесено в программный код игры, включая:
- - вертолеты не могли выгружать на мосту через озеро. - Исправлено
- - прочие юниты на мосту через озеро не могли выгружать пассажиров. - Исправлено
- - очки для покупки инженерных заграждений сильно увеличивались в пользу противотанковых надолбов, так что на бункеры ничего не оставалось. - Исправлено
- - минометы, назначенные в подкрепление, находясь вне карты боя, начанали стрелять, если управление ими передано компьютеру. - Исправлено
- - бомбардировщик не сбрасывал последнюю кассетную бомбу. - Исправлено
- - некоторые маломерные карты аварийно закрывали игру. - Исправлено
- - кусок программы, отвечающий за случайную расстановку деревьев, не позволял изменять размеры карты по осям X и Y. - Исправлено
- - признана завышенной дальнобойность некоторых минометов, уменьшена: дальнобойность минометов имеет +1 гекс, если в боезапасе более 4 мин
- - невесной артиллерийский огонь использовал графику стрельбы прямой наводкой в случае атаки бронированных целей, что выглядело совершенно неправильно, или выстрел по цели изображался как бы из гекса с координатами -1,-1. - Исправлено.
- - немного уменьшено кольцо точности навесного артогня
- - заряжающие юниты: повышена скорость подзарядки оружия с калибром менее 4
- - автомобильные мосты через озера описывались как железнодорожные мосты, если на карте имелся хотя бы один железнодорожный мост. - Исправлено
- - в пользовательских кампаниях, если карта имела более 100 гексов в ширину, размещенные в столбце 98 подывижные юниты не могли сдвинуться. - Исправлено.
- - скорость пехотных юнитов в милях в час иногда падала, когда юнит приходил на третий гекс. - Исправлено.
- - Автомобили, которые при раасстановке (deployment) правильно указывались как окопанные, становились неокопанными на 1-м ходу.- Исправлено
- - пехота не могла атаковать передвигаться бегом по мягкому песку: теперь такой юнит может пробежать один гекс по мягкому песку.
Что нового в игре SPMBT версии 2?
Большая часть OOB-файлов подверглась бесчисленным дополнениям и улучшениям при том, что добавлены 16 стран: Япония, Австралия, Канада, Алжир, Таиланд, Босния-Герцеговина, Камбоджа, Хорватия, Чад, Эфиопия, Судан, Ливан, Кения, Индонезия, Малайзия и Сомали.
Добавлены 40 новых сценариев и 1 новая камапания, включая новый учебный сценарий Beginners в первом слоте.
Добавлены 400 новых икон (символов карты) бронеходов и самолетов.
Введена новая утилита проверка базы данных редактора MOBHack, а также новый калькулятор вычисления стоимости юнитов.
Стоимость всех юнитов пересчитана новым калькулятором (его можно найти в папке Cost
Calculator)
Введены многочисленные небольшие уточнения программного кода с целью повышения качества геймплея.
Введена проверка состояния авиации (самолеты, вертолеты и т.п.) в базовом наборе, чтобы не было ошибки.
Исправлена ошибка, суть которой состояла в том, что если подразделение в слоте 1 не имело авиации, самолеты можно было добавлять в следующие ячейки, так что контроль наличия самолетов отключался и можно было закупить немеряное количество самолетов или добавить их в базовый набор (core units).
Для новых и существовших стран пополнен список возможных мест сражений. Индонезия чаще всего воюет на острове Борнео, если конфликт с Великобританией, Австралией или Малайзией (с 1946 по 1966 годы), после чего противостояние с Австралией будет перенесено на остров Тимор.
Места сражений в Ираке и его типы рельефа и поверхностей относятся к последней войне в Ираке (населенные пункты теперь встречаются чаще).
Пополнен список мест сражений Корейской войны, причем добавлено несколько мест сражений первостепенной важности: например, центр Сеула в боях сентября 1950 г. и в марте 1951 г., центр Пхеньяна в сентябре 1950 г., сервернее р.Ялу и на территории С.Кореи в октябре-декабре 1950г. Скорректированы для некоторых стран места сражений в Корейскую войну: эти места получались как бы в Китае, тогда как должны на самом деле бои шли в Корее. Кроме того, определитель мест сражений Корейской войны скорректирован таким образом, чтобы созданных кампаниях китайские войска не появлялись на поле боя прежде официального объявления о вступлении Китая в конфликт. Теперь сражение Корейской войны будет создаваться с китайцами в 1 или 2 слотах (по желанию) и с северокорейскими бойцами - в остальных слотах. Теперь если сражение создается за китайев в сроки, предшествующие официальному вступлению Китая в войну на стороне С.Кореи, китайцы получают северокорейские войска в качестве противников.
Все комбинации противоборствующих юнитов перепроверены и поправлены. К примеру, состав сражающихся сил Великобритании и Аргентины во время Фолклендской войны теперь будет соответствовать реальной ситуации, когда англичане представлены легкой армейской пехотой с ветолетами Gazelle как основным средством поддержки, тогда как аргентинцы укомплектованы штрафниками и моряками.
Для игр по переписке PBEM исключена возможность капитуляции (surrender), которую, как оказалось, можно использовать для нечестной игры (читинга)..
Немного корректирован программный код в сторону уменьшения количества танков и увеличения других видов тяжелого вооружения, покупаемых компьютером-противником, если имеется много свободных очков для найма юнитов.
Переработан программный код в части, отвечающей за выбор мест высадки вертолетного десанта для учета карт нового размера.
Нельзя было устанавливать мины в правой части карт большого размера - ошибка исправлена.
Что нового в игре SPMBT версии 1.5?
Игра теперь позволяет создавать карты 135-ти различных размеров. Минимальная ширина карт теперь - 20 гексов на 40 гексов высоты, максимальная ширина - 160 гексов при 200 гексах высоты. Все карты полностью доступны в создаваемых сражениях, кампаниях, играх по переписке или в играх на основе сценариев. Алгоритм расстановки победных гексов и своих юнитов противником-компьютером переписан с тем, чтобы учесть новые размеры карт. Играющие в кампанию теперь получают "приз" в виде карты размера, адаптированного к составу и численности базового набора юнитов (core units).
Артобстрел по площадям теперь можно назначать и через закрытые дымом гексы. Теперь дымовая завеса больше не будет непреодолимым препятствием для снарядов, хотя точность и эффективность такого обстрела значительно уступают прицельному огню по "открытым" гексам. Огонь по площадям очень полезен для снижения моральности наступающей пехоты противника.
Попадая под обстрел фугасными снарядами, все юниты на соответствующем гексе будут получать определенные повреждения, как и при прицельном обстреле фугасными снарядами. Такой принцип будет действовать даже в том случае, когда первоначальная цель потеряна, но снаряы по-прежнему попадают на гекс (ранее программный код позволял юниту избегать повреждений от разрыва фугасного снаряда, если между орудием и целью нет линии прицеливания). В результате слегка повышена эффективность прицельного огня.
Переписан алгоритм выбора типа снаряда в пользу бронебойного кумулятивного с твердосплавным стержнем (AP/Sabot) вместо противотанковых тандемных (HEAT), с учетом дальности, на которой этот боеприпас эффективен. Снаряды типа HEAT эффективны против легкобронированных целей, или в ситуациях, когда болванка пробить броню не может, а тандемный HEAT-снаряд может.
Программный код, отвечающий за отступление, скорректирован для того, чтобы обеспечивалось более реалистичное движение юнита в большинстве случаев.
Добавлен новый класс легких ударных вертолетов, что позволит точнее моделировать соединения легких вертолетов, применяемых армией США.
В игру введен еще один цвет униформы пехоты, который используется для юнитов Китая, Чехословакии, Бельгии и "Красных".
Существенно обновлены все ООВ-файлы описаний юнитов. Наше игровое сообщество разработало огромное количество улучшений и дополнений. Хотя мы вряд ли смогли ответить на каждое предложение, появлявшееся на телеконференции, тем не менее будьте уверены, что мы их всех прочли и приняли во внимание.
Добавлены более 250 новых икон (символов карты).
Для всех юнитов использована новая формула расчета стоимости.
Введены новые значения боезапаса для всех возимых минометов, гаубиц и морских орудий, что позволило уменьшить дисбаланс в OOB-файлах, что приводило к необоснованному преимуществу в пользу некоторых стран.
Сделано множество мелких улучшений в программном коде.
Исправлена проблема "взрывающихся парашютистов".
Включены 4 из перерабатываемых OOB-файлов
ЗАМЕЧАНИЕ. Тем, кто создает собственные символы (иконки) юнитов на карте: в версии игры SPWW2v5.6 использована новая карта цветов (палетка), которая немного отличается от стандартной палетки игры Steel Panthers. Те из вас, кто использует редактор Фрэда Хланды SHPEdit для создания своих собственных икон юнитов, обязательно должны загрузить файл SPCAMO-SHPEdit-Steel.pal вместо Хландовского файла Steel.Pal, чтобы правильно преобразовать цвета в игры SPWW2 и SPMBT. Этот файл лежит в папке Game Notes.
Что нового в игре SPMBT версии 1.0 по сравнению с игрой SteelPanthers 2?
Ниже приводится список
усовершенствований, которыми игра SPMBT версии 1.0 отличается от оригинальной
компьютерной игры Steel Panthers II: Modern Battles (SP2), посвященной послевоенному
периоду. В данном случае предполагается, что читатель не знаком с игрой SPWW2
любой версии.
1. Сравнительно с оригинальной
игрой SP2 радикально усилена защита режима игры по переписке (Play By EMail,
PBEM) от читтинга, когда оппонент мог спокойненько перезагружать файл сохранения
игры сколько угодно раз до получения устраивающего его результата, прежде
чем отослать свой ход вам. Настоящая игра содержит, кроме того, незащищенный
режим игры по переписке для тех, кому не нужна защита от недобросовестного
оппонента.
2. Можно играть
сценарии против оппонента-человека в режиме PBEM или в режиме "hot seat"
(это как бы по переписке, но на одном и том же компьютере), чтобы обойти
ограниченность AI.
3. Даты событий
простираются от 1946 до 2020, тогда как в SP2 это было от 1950 до 1999.
3.1. Настройка даты
возможна вплоть до месяца, а в SP2 можно было устанавливать только год события
целиком.
4. Выделено пространство
конфигураций для 99 государств (OOB-файлы), тогда как в SP2 была всего 1
страница флагов государств, т.е. не более 40 государств. SP:MBT имеет три
страницы флагов. В SP:MBT государственные флаги меняются в соответствующие
периоды времени, как, например, флаг СССР меняется на флаг России. Государства
появляются в надлежащие периоды времени (например, Украина, Зимбабве) или
исчезают (например, Родезия или Южный Вьетнам).
5. Существенно пополнены
ООВ-файлы описаний: теперь в игре MBT присутствуют 599 юнитов и 399 типов
подразделений. Игра SP2 в этом плане располагала существенно меньшими возможностями.
Расширенные возможности игры SP:MBT в перечне OOB-файлов расширяют ваши возможности
повышения реальности событий.
6. Увеличено количество
максимально доступных юнитов в игре. В SP2 каждый из пртивников мог закупать
не более 200 юнитов или не более 49 подразделений. В кампаниях размер базового
комплекта юнитов не мог превышать 100 юнитов. В игре SP:MBT каждый из противников
может нанять до 500 юнитов или до 200 подразделений, а размер базового комплекта
юнитов в кампаниях увеличен до 200 единиц. Теперь масштаб сражений может
быть существенно увеличен.
7. Расширен перечень
классов юнитов (это вроде родов войск :). В игре SP2 могло быть не более
40 классов юнитов, а в первой версии игры SP:MBT их сразу стало около 220.
Теперь создатели новых OOB-файлов существенно расширены в своих возможностях.
8. Увеличен размер
карты. В SP2 ширина карт не могла быть более 80 гексов. Ширина карты в игре
MBT может достигать 200 гексов.
9. Пополнен список
типов местности. Добавлены болото, непроходимое для всех видов транспорта,
фруктовые сады, ветрозащитные полосы, колючая проволока, вулканический песок,
железнодорожное и трамвайное полотно. Инженерные оборонительные сооружения
защищающаяся сторона может покупать и расставлять в виде собственно проволочных
заграждений, минных полей или противотанковых надолбов.
10. Расширен перечень
высотных отметок местности. В игре SP2 были доступны только три градации
высоты. В игре SP:MBT таких уровней высоты местности уже 15, в 5 раз больше.
Теперь можно создавать настоящие горы, как, к примеру, в Афганистане.
11. Расширена процедура
генерации карт. Количество настроек создаваемых карт утроено сравнительно
с игрой SP2. В игре SP:MBT карта боевых действий может содержать, к примеру,
дороги с лесопосадками, распаханные поля между полосами бутового камня, городские
или сельские кварталы, а также еще один тип городской застройки, нечто среднее
между городом и деревней.
12. Расширен генератор
мест боевых действий. В игре SP2, когда бились два государства между собой,
использовалось только одно место сражения, заданное по умолчанию. Через
несколько сражений все повторялось! Генератор игры SP:MBT создает очень
правдоподобные места сражений для основных конфликтов послевоенной эпохи,
или для тех, что могли бы возникнуть (вроде Третьей мировой войны НАТО против
Варшавского Договора). Можете себе представить трудоемкость задачи, если,
к примеру, код поля сражания СССР-Афганистан на языке Си составил 1286 строк.
13. Введены новые
типы летательных аппаратов: самолеты вертикального взлта и посадки, бомберы
горизонтального полета, транспортные самолеты для доставки парашютистов,
самолеты-разведчики и т.п. Введен новый класс тяжелых транспортных вертолетов.
14. Для высадки
десанта можно использовать методы парашютирования или доставку на планерах.
15. Введение большого
количества новых классов юнитов расширяет возможности использования OOB-файлов.
Некоторые специальные типы пехотных подразделений могут проявлять уникальные
способности в ближнем бою, в движении по местности, непроходимой для всех
других типов юнитов. Имеются и элитные парашютисты. некоторые бронетранспортеры
получили улучшенную защиту против мин.
16. Юниты могут
иметь очки плюсовые или минусовые по отношению к средней моральности. Скорректированы
очки, присваиваемые за успехи в бою, тогда как в игре SP2 очки подавленности
танку T-72 присваивались одинаковые и если экипаж был набран из зэков с 60%-ной
моралью, и если это были ветераны с 90%-ной моральностью.
17. Введены новые
классы оружия и средств обороны. В игре SP:МВТ ракеты "Top Attack" нападают
на танк сверху, где у него самая тонкая броня, многозарядные ПТУРС'ы могут
поражать динамическую броню. Автоматические пушки могут вести огонь по низколетящим
самолетам и вертолетам. Улучшенная советская система "Контакт" способна
поражать многие типы целей. Наведению ПТУР может помешать дымовая завеса,
перекрывающая визуальный и инфракрасный контакт с целью, а советская система
"Арена" просто блокирует захват цели вражеским ПТУРСом.
18. На странице
юнитов и закупки юнитов представлено значительно больше информации, в том
числе - боекомплект, тогда как в игре SP2 часто было просто неизвестно,
к примеру, сколько ракет несет джип "TOW". Информация о бронировании показывает
стойкость 3 типов брони к поражению различными типами оружия. Информационный
текст имеется и для юнитов, и для подразделений.
19. Теперь юниты
могут переформировываться в различные подразделения с назначенными командирами.
В кампаниях на период конкретного боя можно будет докупать юниты в подразделения
основного набора. Можно докупать и отдельные юниты, как это было ранее в
других играх серии SP, однако командный юнит по-прежнему не включен в список,
являясь как бы "духом-покровителем", как это было и в ранних версиях игры.
20. На экранах штаба
и роты теперь можно будет видеть какие взводы потеряны, к примеру, во 2-й
роте.
21. В кампаниях
можно будет использовать ремонтные очки (repair points) для расширения списка
юнитов базового набора. Теперь не нужно покупать в начале кампании множество
легких броневичков, чтобы затем постепенно апгрейдить их до более полезных
юнитов, как это можно было делать в ранних версиях игры SP.
22. Можно устанавливать
уровень сложности для длинных исторических кампаний, усложняя их или облегчая,
по своему усмотрению.
23. Отменен принцип
авиационного паритета, который подразумевает, что возможность нанечения воздушных
ударов становится доступной и для вашего противника, как это было в ранних
играх серии SP: теперь он может нанести больше, и значительно больше воздушных
ударов, чем вы сами. Так что вам всегда следует беспокоиться о воздушной
обороне, даже если оппонент решил совершенно плюнуть на это дело и т.п.я
24. Налет вашей
артиллерии теперь происходит в конце предыдущего хода противника, в отличие
от принятой манеры в игре SP2, когда ваш огневой налет происходил в начале
хода противника, что позволяло ему в течение хода преодолевать моральный
ущерб от налета. Все заранее назначенные авиационные юниты действуют и управляются
как "забугорная" артиллерия. Только ветолеты действуют по карте как обычные
юниты.
25. Если противник
обстреливает юнит, он может автоматически прикрыться дымовой завесой и отойти
под этой защитой. Юниты, обстреливаемые с фланга, могут повернуться к месту
ведения огня фронтом, подставляя под огонь более толстую броню или просто
открывая ответный огонь.
26. Пехота, попадая
под обстрел, падает на землю, окапывается и вообще может пропасть из виду
(с линии прицеливания противника). Если пехота не имеет противотанковых
средств, она может подвергуться танкобоязни или отказаться высаживаться
(flee) из бронетранспортера.
27. Спецназ, коммандосы
или парашютисты держатся лучше в рукопашной, когда борьба ведется на одном
гексе. При приближении юнитов с высоким боевым духом (моралью), некоторые
слабые юниты могут впадать в панику или вести неприцельный огонь, хотя в
обычных условиях - все нормально.
28. По сравнению
с SP2 искусственный интеллект существенно улучшен. Теперь юниты компьютера
не стремятся тупо на заданный победный гекс, а могут обтекать ваши укрепленные
позиции. Больше вы не увидите очередей на заклание, как это было в SP2! Сейчас
искусственный интеллект более гибок в приобретении юнитов, сравнительно с
SP2. Искусственный интеллект более не считает, что если ему дали самолеты,
то у противника их нет, так что ему придется покупать оружие ПВО в любом
случае. Искусственный интеллект использует длинные открытые пространства
для обороны, размещая юниты вдоль дорог, как обычно поступает человек, желающий
быстро перебрасывать силы на слабый участок, или наносит удары во узлам дорог,
чтоыб создать затор на пути войск, перебрасываемых противником. Искусственный
интеллект теперь более склонен бороться за удобное расположение, чем просто
стремится к захвату победных гексов, чего ранее не было вовсе. Теперь исскуственный
интеллект знает, что облака дыма, оставляемые на поле боя, могут обозначать
вражескую артиллерию, так что сможет вести контрбатарейную борьбу, чего
не было в SP2. Теперь вам придется осваивать тактику передвижения артиллерии
со стрельбой с коротких остановок. Защищаясь, искусственный интеллект теперь
может высылать вперед разведывательные отряды, чтобы разведать направление
вашего наступления или даже может предпринимать контратаки. Защищаясь, искусственный
интеллект может ставить мины вплоть до верхней и нижней границ карты, чего
раньше не было. Новый искусственный интеллект именно на концевых участках
карты прежде всего будет создавать минные поля большей глубины. В полосе обороны
он может поставить одну или несколько групп мин на рокадной дороге, а выезд
с моста может быть загорожен противотанковыми надолбами. Теперь искусственный
интеллект знает, что активная оборона берега реки предпочтительнее ожидания
переправы резиновых лодок! Он может ставить противотанковые надолбы при
защите береговой линии от высадки десанта. В игре SP:MBT искусственный интеллект
использует транспортные вертолеты во всех типах сражений, так что периодически
следует оборачиваться на свои ближайшие тылы, даже если играется встречное
сражение. Если транспортные вертолеты достаточно вооружены, компьютер может
использовать их и для своего рода огневой поддержки. Компьютер может начинать
игру с удара по вашим средствам ПВО, и может придерживать аэромобильные
части для последующих действий, в частности, чтобы вернуть победные гексы,
занятые противником-человеком.
29. Возможности
генерации сценариев существенно расширены. Можно назначать юниты, которые
появятся на поле боя позднее в качестве подкреплений, что позволяет (в некоторых
сценариях) появляться партизанам на территории, занятой противником. Можно
задавать различные типы водных потоков. В пользовательских кампаниях можно
заранее определить комплект базовых юнитов, а также назначить гексы, куда
расстановка юнитов перед началом сражения невозможна. Теперь к гексам генерируемой
карты можно добавлять различные текстовые сообщения. Теперь можно назначать
до 125 победных очков победным гексам вместо 10 очков, ранее доступных в
игре SP2.
30.
Имеется окно редактора свойств юнитов "Mobhack". Теперь опытные пользователи
могут настраивать параметры юнитов по своему усмотрению (однако неосторожное
обращение с редактором может повредить сценарий). В SP2 такого редактора
не было.
перевод>
Возврат в коллектор SPR