steel panthers russia |
листать назад | листать вперед |
номер листа |
1 | 3 4 5 | 2 |
Дата/время | Автор / адрес |
Тема
/ сообщение |
26-05-2004 00:25:08
|
Гексы и юниты Что нужнее - реализм или играбельность? Ничего про первое не знаю, но мне очень нравится играть :) Иначе я бы не играл до сих пор. Идет бой. Усиленный взвод или рота, батальон по большей части - часто я закупаю несколько рот и удаляю из каждой по взводу, чтобы имитировать потери в результате боевых действий. Кроме того, я предпочитаю пехоту с несколькими танками и артиллерийской поддержкой, что дает обычно 2-3 пехотных роты с одной танковой ротой и батареей минометов или полевых пушек. Если европейский ТВД, карту беру 60 x 60 (для полноценных рот высоту карту уменьшаю до 40 гексов). В обороне добавляю еще 50% к высоте карты (увеличенная длина по фронту). Между прочим, в новой версии можно будет назначать карты уменьшенного размера, так что я буду практиковать взводные сражения (пехотный взвод и отделение танков) на картах высотой 20 гексов. Представляете, какая будет ответственность, когда малейшая ошибка ведет к потере половины войск! :) Ширину я устанавливаю в 60 гексов, потому что мне не нравится двигаться полчаса, прежде чем вступить в контакт с противником. Если же компьютер атакует, излишняя ширина заставляет его вытягиваться вдоль дорог и вдоль других особенностей местности, где сопротивление движению меньше. В пустыне ширину можно увеличить до 80 гексов. Если в пустыне встречный бой, то можно ушириться даже до 100 гексов (и побольше накупить танков, разумеется). В игре SPMBT добавим еще 20 гексов ширины для дальнобойных орудий {прим.ред. - орудие танка Abrams перекрывает всю карту стандартной ширины}. Кроме того, длительность игры уменьшаю до 10-20 ходов (в зависимости от размера карты). Если компьютер играет неважно, гоняться за отдельными юнитами смысла нет. Полагаю, это то, что тебя интерсовало :) Doug В ответ на вопрос от "vvondrasek" <vvondrasek@y...>: > Нельзя ли изменить размер карты для юнитов различных размеров. Все остальное прекрасно > Vic |
|
26-05-2004 07:34:45
|
Ссылка Я тут нашел сайт: автор очень любит танки, похоже. Германская часть сайта еще не развернута, однако американская и британская части наполнены характеристиками и иллюстрациями (некоторые из них просто огромны). особый интерес представляет таблица сравнительных характеристик орудий "Main Gun Performance Comparison" в американском разделе. http://mailer.fsu.edu/~akirk/tanks/ |
|
26-05-2004 23:48:27
|
Зачем нужны зенитки? Здравствуй, дружок! Невероятно часто во время игры против компьютера, он покупал 10-20 зенитных автоматов 40-мм Bofors. Они оставались стоять по лесам да по долам, далеко позади линии фронта. Единственным способом узнать об их существовании - было завершить игру, после чего появляется карта со всеми юнитами обоих противников. У меня никогда не было авиации, чтобы ее можно было компьютеру сбить, но и мои наземные юниты никогда не приходили в боестолкновение с этими зентками. ОНИ БЫЛИ СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗНЫ!!! Компьютер закупал их слишком много, вместо того, чтобы купить побольше мотопехоты или хотя бы минометов. Как я могу понять, даже если я не закупал авиацию, компьютер мог ее закупить, но не показать {прим.ред. - совсем как Ирак в 2003 году} ;>) 40-мм пушку Bofors мои танки или другие бронеходы уничтожат без проблем, поскольку она практически не имеет брони (по крайней мере в начале войны). Мне всего лишь хотелось бы иметь возможность уменьшать количество артиллерии, приобретаемой компьютером, как это делается в окне покупки авиации Air Sorties. Надеюсь, не прошу слишком многого? Сдается мне, что нет... James M. p.s. Кто что говорил о танках? У них свои собственные настройки. Я же говорил только об артиллерии. В ответ на сображение от "graesser" <graesser@cox-internet.com>: > Что тут может быть интересного, если в игре станет меньше реализма, > поскольку командир в поле на деле не сможет отказаться от зенитной > артиллерии, когда ухудшится погода. Фактически, в большинстве армий > зенитная артиллерия оказалась лучшей противотанковой артиллерией, > причем английские 40-мм автоматы Bofors - в числе лучших. Они уничтожат > больше пехоты противника, чем можно купить себе на сэкономленных зенитках. > Я твердо уверен, что компьютер старается создать сбалансированные силы, > если только не включена опция настроек "tank heavy". Что было попыткой ответить вопросом на вопрос от James M."James" <bikerjay@frontiernet.net>: >> Я удивляюсь тому, зачем компьютер покупает зенитные пушки , >> когда установлено значение "0" в настройках количества самолетов >> Air Sorties? Это выглядит как напрасная трата денег. Лучше бы >> доступное количество приобретаемой зенитной артиллерии привязать >> жестко к количеству закупаемых самолетов Air Sorties. Если установить >> значение 0 для Air Sorties, то и для зенитной артиллерии будет 0. Чем больше >> Air Sortie, тем больше стволов зениток можно купить. Скажем, 1 Air Sortie, >> 20% тех же денег пойдет на зенитки. если 5 Air Sorties, то зениток - 100% денег. >> Это может оказаться более интересным, мне кажется. |
|
26-05-2004 11:51:18 |
Edward R. Mortimer |
Кампания по
переписке возможна? Боюсь, что нет. в дополнение к ответу mguasch@mgs.es: > нет. > Miki на вопрос от "James" <bikerjay@frontiernet.net>: >> Мы с Jason интересуемся, возможно ли сыграть нам с ним по переписке >> в кампанию? Уверен, что это было бы ЗНАЧИТЕЛЬНО интереснее, >> чем лупить бедного компьютера, сценарий за сценарием ;>) |
01-06-2004 09:11:51 |
vic |
Пехота против танков Я много играл и пришел к заключению, что модель поведения пехоты против танков достаточно правдива. Танкистам трудно принудить пехоту сдаться, потому что трудно заставить их стоять перед танком, они почему-то стараются попрятаться. Другое дело, в чем я сейчас пытаюсь разобраться, - это зависимость успешности штурма пехотой бронированного юнита от скорости этого бронехода. Я представляю взвод пехоты, набрасывающийся на медленно движущийся бронеход, но гораздо труднее атаковать танк, мчащийся на всех парах, прежде всего по шоссе. Однако в игре, похоже, скорость юнита не влияет на эффективность засады и не учитывается в формулах. Хочется услышать комментарий от дизайнеров игры. С практической точки зрения учет скорости движения юнита при моделировании эффективности засады был бы важен не столько для достоверности, сколько для играбельности. Однако машины, которые носятся по окрестностям, в таком случае будут слишком легко обнаруживать засады. Можно предложить решение этой проблемы: машина должна будет терять несколько очков движения на ход в случае обнаружения засады врага. Нынешняя модель поведения пехоты против танков значительно лучше, чем в первых версиях игр серии SP, хотя и сами танки более стойко сражаются даже против большого количества пехоты. В ответ на вопрос, поставленный archiduque_carlos <jmorilla@eresmas.net>: 1> Игра хорошая, но теперь танкам требуется гораздо больше времени, чтобы принудить пехоту сдаться, 1> чем это было в первых версиях SP. Она обычно не сдается, даже если погибла большая часть 1> подразделения, причем это относится даже к юнитам с низкой моральностью... Или я не прав? Кроме 1> того, в SP по-прежнему не моделируется хорошо сдача в плен: к примеру, при попытке воссоздать 1> битву при Ruweisat Ridge, где целые новозеландские батальоны сдавались в плен танкам, с которыми 1> ничего не могли поделать. 1> 1> Кроме того, сама по себе процедура значительно более продолжительна, чем это показано в SP: 1> зачистка территории, сбор пленных в одно место, разоружение их и отправка в тыл - требуют времени. 1> Те люди, которые с год назад на этом форуме активно выступали за повышение частоты капитуляций, 1> поумерили бы свою активность, если бы дизайнеры группы SPCamo ввели бы в программный код 1> игры условие, чтобы победитель одновременную с капитуляцией врага терял бы пару человек состава 1> на 6-7 ходов игры, как бы для конвоирования пленных в тыл. |
01-06-2004 20:32:23 |
Doug M. |
Слабую цель трудно уничтожить В них труднее попасть, но уничтожить легче. В данном случае бронебойный боеприпас не действует, поскольку грузовик не бронирован, так что болванка просто проходит сквозь его борта насквозь. Можно порекомендовать выключить танковое орудие и работать пулеметом, обстреливая небронированные цели. Мне кажется странным, что ваш пулемет неэффективен - обычно 3-4 очередей достаточно для уничтожения цели. Doug В ответ на вопрос, заданный archiduque_carlos <jmorilla@eresmas.net>: > Я заметил, что небронированные юниты гораздо труднее уничтожить, причем даже с помощью > пулемета... Смешно, но легче уничтожить ранние английские танки, чем итальянский > грузовичок...Почему? |
02-06-2004 00:17:43 |
Richard Hopkins |
Напалм против танков Как мне кажется, белый фосфор будет лежать на земле, "ожидая", пока по нему пройдет вражеский солдат. Сдается мне, что трудно смоделировать такое поведение бомбы в игре. Мое уважение вашему деду - судя по тому, что я читал, для тех, кто побывал на Восточном фронте, это был ад. Richard Не обращая внимание на ответ troopie <troopie_98@yahoo.com>: 1> Белый фосфор не моделируется программным кодом игр типа SP. 37-мм фосфорные ракеты введены 1> для моделирования ракетного танка Crocodile, но не доступны для использования в других юнитах. В ответ на сообщение David Auner <news@auner.net>: 2> Вот что мне известно про белый фосфор: Мой дедушка, который, к несчастью, пожертвовал часть 2> своих лет и здоровья на участие во Второй мировой войне, служа в 5-м Горнострелковом 2> (Gebirgsjaeger), рассказывал мне, что русские использовали белый фосфор против их позиций. При 2> попытке пройти по территории, покрытой белым фосфором, подшвы вашей обуви начинают гореть. 2> Хотя я помню эти рассказы, я не могу точно сказать о частоте таких бомбардировок и о цели такого 2> посыпания местности или об эффективности возгорания. 2> David Auner 2> http://www.auner.net Который отвечал на замечание wwwpanserdk <panser@panser.dk>: 3> Это очень интересно. Хотя я не знаком с юнитами игры SPMBT, используют ли белый фосфор только 3> юниты Родезии? И эти 37-мм ракеты - они используются как зажигательное оружие или, как 3> артиллерийские снаряды Второй мировой, созданы для производства дыма, а зажигательные свойства - 3> всего лишь побочный эффект? Споря с мнение RICHARD HOPKINS <richard.hopkins11@btinternet.com>: 4> Белый фосфор (оружие юнита № 246 Родезии) имеет значительно более сильный противотанковый 4> эффект, чем напалм. Во всем остальном эти виды оружия весьма похожи. 4> 4> Хотя использование зажигательного оружия против танков подтверждается документами, совершенно 4> ясно, что оно не было распространенным средством противотанковой обороны (к примеру, я не 4> думаю, что имеется какая-то статистика по такому применению). Который разъяснял позицию, высказанную wwwpanserdk <panser@panser.dk> 5> Если я не ошибаюсь, но упомянутые бомбы были зажигательными, с легковоспламеняющимся 5> веществом, которые использовались авиацией против городов. Я полагаю, что в них содержалось 5> химвещество, распыляющееся и возгорающееся при разрушении бомбы. В этом они похожи на 5> боеприпасы с белым фосфором, которые применяли союзные артиллерия и танки для постановки 5> дымзавесы, иногда с заметным эффектом против вражеских бронеходов. Из рпочитанной литературы 5> у меня не сложилось впечатление, что реальный эффект именно противотанковый был невелик, тогда 5> как возникающие дымы и газы, вместе с жаром и пламенем могли напугать экипаж танка или ослепить 5> его и т.п. Я сомневаюсь, что авиационные зажигательные бомбы могут быть очень эффективны 5> против танков, если только она не попадет прямо в бронеход (или, если бомба действительно очень 5> большая, то она может своим весом хорошо приложиться). Как бы то ни было, я думаю, что любая 5> авиация имеет в своем арсенале такое оружие, которое имеется и у артиллерии и у танков, и которое 5> полностью не может быть смоделировано в игре. 5> 5> И напалм, конечно, нет! Я уверен, что напалм и подобные виды оружия - это баллоны, заполненные 5> огнеопасным веществом, которое воздействует способом, совершенно отличным от зажигательных 5> бомб. Сдается мне, что белый фосфор зажигает предметы из горючего вещества, и если совсем 5> небольшое количество фосфора попадает на танк, ему ничего не будет, по крайней мере снаружи. 5> Есть много историй с войны с обеих сторон, когда население, даже дети бролись с зажигалками тем, 5> что хватали такие зажигательные боеприпасы и помещали их в ящики с песком или в другие места, где 5> нечему гореть. А теперь представьте себе то же самое с напалмом.....! 5> Claus B Который отвечал на вопрос, заданный "Miguel Guasch" <mguasch@m...>: 6> Я прочел в испанском военно-историческом журнале о бомберах Ю-87, которые атаковали колонны 6> русских танков в местах сосредоточения в время операции "Барбаросса" {прим.ред. - начальный 6> период войны против СССР} в 1941 г. Видимо, Ю-87 вооружались зажигательными бомбами (нечто 6> вроде прототипа напалма). Похоже, что это было действительно эффективное оружие против танков. |
27-06-2004 14:38:45 |
Edward R. Mortimer |
Предложения по изменению параметров игры Лео, файлы следует выкладывать в секцию Files нашей телеконференции. Их нельзя прикреплять к сообщениям в коференции, как к письмам. В ответ на сообщение от Leonardus <leonardus@mymail.ro>: 1> Вот мой текстовый файл с моими модификациями ООВ-файлов (в прошлый раз мне не удалось 1> прикрепить zip-архив к сообщению конференцию). Прошу прочесть и прокомментировать. 1> = 1> В общем, предлагаемые изменения относятся к 1> * повышению точности пикирующих бомбардировщиков 1> * к бомбардировке "по площадям" 1> * к самолетам-разведчикам 1> 1> Я попытался применить свои показатели ко всем характеристикам, вроде эффективности фугасных 1> бомб, их точности и т.п. 1> 1> Для начала предположим, что бомбы весом 1 т и более имеют поражающую эффективность НЕ = 255. 1> Эффективность НЕ всех остальных бомб вычисляется относительно этого стандарта. 1> 1> Положим, что точность АСС =12 для бомбардировщиков вполне приемлема и реальна, и 1> увеличивается на 1 для серии из 4 бомб. 1> 1> Положим, что все боеголовки имеют следующие множители: 1÷15мм = 1, 15÷30 мм = 2 и т.д. 1> 1> Я решил, что эффективность НЕ гранат слишком высока и уменьшил ее до 5 (относительно 1> эффективности авиабомб). 1> 1> Я использовал прием из SPW@W H2H для увеличения точности АСС пикирующих 1> бомбардировщиков, посолкьку метод управления точностью, применяемый в игре SPWW2, привел 1> бы к повышению эффективности всех других видов оружия, что неприемлемо. 1> 1> Для некоторых самолетов использованы следующие обозначения: IAR 37/38/39, поскольку не хватало 1> слотов для учета всех вариантов и потому, что отличия этих версий были незначительны. Хорошего в 1> этом мало, но дайте мне больше свободных слотов!.. 1> 1> Для расчета точности АСС самолетного оружия я использовал следующую "зависимость": среднее 1> арифметическое между дальностью ROF и скоростю полета снаряда. результат приводится к стандарту 1> 560, которому присвоено значение точности 24. 1> 1> Для расчета поражающей эффективности PEN самолетного оружия я использовал только скорость 1> полета пули со следующей зависимостью: с уменьшением скорости на 50 м/с эффективность PEN 1> уменьшыется на 1 при равной массе пули. Стандартом принята пуля пулемета MG17 со скоростью 1> полета 775 м/с; массой 10,8 г; эффективностью PEN=16!!! 1> 1> Для рассчета эффективности НЕ самолетного оружия я использовал только дальность стрельбы ROF, 1> приведенную к стандарту 20-мм автоматической пушки MG151/20, имеющей дальность стрельбы 1> ROF=725 и эффективность НЕ=8. 1> 1> Для определения НЕ ракет "воздух-земля" был принят другой стандарт: 5-дюймовая ракета получила 1> НЕ=24, а увеличение-уменьшение на каждый дюйм калибра ракеты меняет ее эффективность 1> соответственно на ±2. 1> 1> Я также ввел бомбардировщики в ООВ-файл, чтобы компенсировать группу легких или средних 1> бомберов, имевшихся в некоторых ООВ-файлах . Это может пригодиться для разработки отдельных 1> сценариев. 1> 1> Я ввел категорию "легкий бомбардировщик", потому что некоторые страны интенсивно их 1> использовали в годы Второй мировой войны. 1> 1> Для определения скорости самолетов я использовал следующую "формулу": для каждых 500 кг 1> бомбовой нагрузки скорость полета самолета снижается на 50 км/ч. За стандарт приняты следующие 1> показатели: 50÷150 км/ч = 1, 150÷250 км/ч = скорость 2 и т.д. 1> 1> Для определения стоимости самолетов применил следующие "формулы": цена корпуса+цена 1> пулеметов+цена бомбовой нагрузки+цена других бонусов=суммарная цена. Цена корпуса 1> определяется только годом производства и количеством момторов (при количестве мотоорв более 1> одного цена принимается выже базовой единицы на 1/2). Один самолетный легкий пулемет = 1 очко 1> стоимости (до калибра 11 мм включительно). 1 средний пулемет = 2,5 очка стоимости (до калибра 15 1> мм), 1 тяжелый пулемет до 25 мм калибра = 4 очка, 1 тяжелый пулемет калибра до 35 мм = 8 очков 1> стоимости, и т.д. 1> 1> 1 бомба в 50 кг = 2,5 очка; 1 бомба в 225 кг = 10 очков. Почие используют выше приведенные 1> соотношения. 1> 1> 1 легкий бомбардировщик = 33 очка стоимости; цена 2 легких бомбардировщиков = 33*1,5 очков; цена 1> 4 легких бомберов = 33*1,5*1,5 очков; 6 легких бомберов = 33*1,5*1,5*1,5 очков. 1> 1> 1 средний бомбардировщик = 1,5 * к цене одного легкого бомбера; 1 тяжелый бомбардировщик = 1,5 к 1> цене среднего бомбера. 1> 1> С разведывательных самолетов я снял все вооружение. 1> 1> Для бронирования никакой формулы я не придумывал - просто брал год производства и общую 1> информацию о самолете. 1> 1> Всем штурмовикам я дал параметр бронирования 1 сверху. Это можно обсуждать. 1> 1> Я ввел также торпедоносцы, но моделирование выполняется неполно по таким причинам: звук и видео 1> использованы от пусков НУРС; цель нельзя выбирать, поэтому торпедоносцы атакуют все, что видят. 1> Для компенсации пришлось придать им уровень самоконтроля "радиосвязи" до 92.; торпеды поражают 1> все части цели, тогда как можно было бы ожидать, что только корпус. 1> 1> Это, возможно, только мои мимолетные соображения. Приглашаю всех принять участие в обсуждении 1> и высказать свои мнения. 1> 1> Leo. 1> 1> PS. У некоторых самолетов нет lbm-рисунков или икон, поскольку мне не уалось найти их 1> изображений. Прошу помощи. Для других самолетов применено более 1 рисунка и иконок, так что 1> должно быть приятно глазу. {прим.ред. - Leonardus, разумеется, маньяк и графоман, но именно так и делается игра} |
28-06-2004 08:51:56 |
Richard Muirhead |
Бронебойный пулемет? 1> Лео, у тебя есть игра и есть в ней редактор Mobhack. Почему бы тебе не открыть Mobhack и сделать 1> предлагаемые тобой изменения? Мне кажется, что талицы бронепробиваемости в играх SPWW2 и 1> SPMBT более развиты, чем это сделано в игре SPW@W. 1> 1> По завершении редактирования ООВ-файлов упакуй их zip'ом и отошли архив разработчикам игры. Их 1> они там посмотрят и оценят. Уверен, что если разработчикам предложения понравится, они их 1> используют в разработке новых версий игры. Не заметив ответа от гуру Edward R/ Mortimer'а <emortimer@worldnet.att.net>: 2> Лео, твои формуля никто не обсуждает, но ты не имеешь понятия о том, как работает игра. Полностью 2> переписать программный код сражения- задача не из простых, и на данной стадии разработки игры 2> этим никто не будет заниматься. 2> 2> Существующие характеристики поражающей силы фугасных снарядов удовлетворительны, тем более 2> что мы их обсуждали на предыдущем этапе работы над игрой. И мы не будем вносить никаких 2> радикальных изменений или не будем делать серьезных отступлений от существующих методов. Хотя 2> мы всегда готовы на усовершенствование программного кода игры для достижения лучшего 2> результата. На вопрос, заданный Leonardus'ом <leonardus@mymail.ro>: 3> У меня два вопроса: 3> 1) почему бы некоторым пулеметам (средним и тяжелым) не получить бронебойные пули, поскольку 3> известно, что у патронов имелся твердый сердечник? 3> 3> Зайдите по ссылке и вы сможете понять, о чём речь. Хотя мне неизвестно, был ли у них только твердый 3> сердечник или обычные "мягкие" пули также имелись. 3> 3> Я не упёртый: мне рассказывали ветераны румынской армии Второй мировой воны, что у разных 3> пулеметных патронов была различная бронебойность! Пули с твердым сердечником во многих 3> случаях летели прямо. 3> 3> Моё предложение: ввести разрывные и бронебойные патроны для пулеметов. в различных пропорциях 3> в зависимости от страны и периода войны (я читал и уверен, что германцы во Вторую мировую войну, 3> главным образом в первые годы войны, имели на каждые 10 обычных винтовочных патронов - 1 с 3> твердым сердечником). 3> 3> 2) Бронебойность фугасных (HE) снарядов должна зависеть от расстояния! 3> Возьмем признанные и работающие формулы Натана Окуня (Nathan Okun), которые я ранее 3> публиковал и великолепную программу г-на Локока (Locock) "Ballistomatic!", сейчас существующую 3> в версии 0.98, введем в нее данные и... поймем, о чем мой вопрос. 3> 3> Пример: возьмем пушку 155К17 с характеристиками: 3> - калибр: 155 мм 3> - длина ствола (в калибрах): 31,9 3> - боевой вес: 8800 кг 3> - скорость снаряда: 665 м/с 3> - наведение: ± 4,5° 3> 3> Переменные: 3> - возвышение: от 0 до +42° 3> - наибольшее удаление: 17,3 км 3> - вес заряда: 43 кг (НЕ) 3> 3> Результаты: на дальности 1 гекс (50 м) получаем бронебойность (диаметр пробитого отверстия) 46 мм 3> (броня не пробивается при толщине до 50,6÷54,2 мм). 3> 3> На дальности 30 гексов (1484 м) бронебойность составляет 36 мм (с учетом выше указанной 3> неточности). На максимальной дальности мы получаем бронебойность всего 24 мм. 3> 3> Leo. |
листать назад |
листать вперед |
номер листа |
1 | 3 4 5 | 2 |
редактор |