steel panthers russia

Новости телеконференции по теме Steel Panthers: World War 2 на www.yahoo.com

листать назад листать вперед
номер листа
1на одну страницу назад на одну страницу вперед 3   4   5  2
Дата/время Автор / адрес
Тема / сообщение
26-05-2004 00:25:08
Doug M.
Гексы и юниты
Что нужнее - реализм или играбельность? Ничего про первое не знаю, но мне очень нравится играть :) Иначе я бы не играл до сих пор.

Идет бой. Усиленный взвод или рота, батальон по большей части - часто я закупаю несколько рот и удаляю из каждой по взводу, чтобы имитировать потери в результате боевых действий. Кроме того, я предпочитаю пехоту с несколькими танками и артиллерийской поддержкой, что дает обычно 2-3 пехотных роты с одной танковой ротой и батареей минометов или полевых пушек.

Если европейский ТВД, карту беру 60 x 60 (для полноценных рот высоту карту уменьшаю до 40 гексов). В обороне добавляю еще 50% к высоте карты (увеличенная длина по фронту). Между прочим, в новой версии можно будет назначать карты уменьшенного размера, так что я буду практиковать взводные сражения (пехотный взвод и отделение танков) на картах высотой 20 гексов. Представляете, какая будет ответственность, когда малейшая ошибка ведет к потере половины войск! :)

Ширину я устанавливаю в 60 гексов, потому что мне не нравится двигаться полчаса, прежде чем вступить в контакт с противником. Если же компьютер атакует, излишняя ширина заставляет его вытягиваться вдоль дорог и вдоль других особенностей местности, где сопротивление движению меньше. В пустыне ширину можно увеличить до 80 гексов. Если в пустыне встречный бой, то можно ушириться даже до 100 гексов (и побольше накупить танков, разумеется). В игре SPMBT добавим еще 20 гексов ширины для дальнобойных орудий {прим.ред. - орудие танка Abrams перекрывает всю карту стандартной ширины}.

Кроме того, длительность игры уменьшаю до 10-20 ходов (в зависимости от размера карты). Если компьютер играет неважно, гоняться за отдельными юнитами смысла нет. Полагаю, это то, что тебя интерсовало :)
Doug

В ответ на вопрос от "vvondrasek" <vvondrasek@y...>:
> Нельзя ли изменить размер карты для юнитов различных размеров. Все остальное прекрасно
> Vic
26-05-2004 07:34:45
Henry A.
Vander Cruyssen

Ссылка
Я тут нашел сайт: автор очень любит танки, похоже. Германская часть сайта еще не развернута, однако американская и британская части наполнены характеристиками и иллюстрациями (некоторые из них просто огромны). особый интерес представляет таблица сравнительных характеристик орудий "Main Gun Performance Comparison" в американском разделе.
http://mailer.fsu.edu/~akirk/tanks/
26-05-2004 23:48:27
James M.
Зачем нужны зенитки?
Здравствуй, дружок!
Невероятно часто во время игры против компьютера, он покупал 10-20 зенитных автоматов 40-мм Bofors. Они оставались стоять по лесам да по долам, далеко позади линии фронта. Единственным способом узнать об их существовании - было завершить игру, после чего появляется карта со всеми юнитами обоих противников. У меня никогда не было авиации, чтобы ее можно было компьютеру сбить, но и мои наземные юниты никогда не приходили в боестолкновение с этими зентками. ОНИ БЫЛИ СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗНЫ!!! Компьютер закупал их слишком много, вместо того, чтобы купить побольше мотопехоты или хотя бы минометов. Как я могу понять, даже если я не закупал авиацию, компьютер мог ее закупить, но не показать {прим.ред. - совсем как Ирак в 2003 году} ;>)
40-мм пушку Bofors мои танки или другие бронеходы уничтожат без проблем, поскольку она практически не имеет брони (по крайней мере в начале войны). Мне всего лишь хотелось бы иметь возможность уменьшать количество артиллерии, приобретаемой компьютером, как это делается в окне покупки авиации Air Sorties. Надеюсь, не прошу слишком многого? Сдается мне, что нет...
James M.
p.s. Кто что говорил о танках? У них свои собственные настройки. Я же говорил только об артиллерии.

В ответ на сображение от "graesser" <graesser@cox-internet.com>:
> Что тут может быть интересного, если в игре станет меньше реализма,
> поскольку командир в поле на деле не сможет отказаться от зенитной
> артиллерии, когда ухудшится погода. Фактически, в большинстве армий
> зенитная артиллерия оказалась лучшей противотанковой артиллерией,
> причем английские 40-мм автоматы Bofors - в числе лучших. Они уничтожат
> больше пехоты противника, чем можно купить себе на сэкономленных зенитках.
> Я твердо уверен, что компьютер старается создать сбалансированные силы,
> если только не включена опция настроек "tank heavy".


Что было попыткой ответить вопросом на вопрос от James M."James" <bikerjay@frontiernet.net>:
>> Я удивляюсь тому, зачем компьютер покупает зенитные пушки ,
>> когда установлено значение "0" в настройках количества самолетов
>> Air Sorties? Это выглядит как напрасная трата денег. Лучше бы
>> доступное количество приобретаемой зенитной артиллерии привязать
>> жестко к количеству закупаемых самолетов Air Sorties. Если установить
>> значение 0 для Air Sorties, то и для зенитной артиллерии будет 0. Чем больше
>> Air Sortie, тем больше стволов зениток можно купить. Скажем, 1 Air Sortie,
>> 20% тех же денег пойдет на зенитки. если 5 Air Sorties, то зениток - 100% денег.
>> Это может оказаться более интересным, мне кажется.

26-05-2004 11:51:18
Edward R. Mortimer
Кампания по переписке возможна?
Боюсь, что нет.

в дополнение к ответу mguasch@mgs.es:
> нет.
> Miki

на вопрос от "James" <bikerjay@frontiernet.net>:
>> Мы с Jason интересуемся, возможно ли сыграть нам с ним по переписке
>> в кампанию? Уверен, что это было бы ЗНАЧИТЕЛЬНО интереснее,
>> чем лупить бедного компьютера, сценарий за сценарием ;>)
01-06-2004 09:11:51
vic
Пехота против танков
Я много играл и пришел к заключению, что модель поведения пехоты против танков достаточно правдива. Танкистам трудно принудить пехоту сдаться, потому что трудно заставить их стоять перед танком, они почему-то стараются попрятаться.

Другое дело, в чем я сейчас пытаюсь разобраться, - это зависимость успешности штурма пехотой бронированного юнита от скорости этого бронехода.

Я представляю взвод пехоты, набрасывающийся на медленно движущийся бронеход, но гораздо труднее атаковать танк, мчащийся на всех парах, прежде всего по шоссе. Однако в игре, похоже, скорость юнита не влияет на эффективность засады и не учитывается в формулах. Хочется услышать комментарий от дизайнеров игры.

С практической точки зрения учет скорости движения юнита при моделировании эффективности засады был бы важен не столько для достоверности, сколько для играбельности. Однако машины, которые носятся по окрестностям, в таком случае будут слишком легко обнаруживать засады. Можно предложить решение этой проблемы: машина должна будет терять несколько очков движения на ход в случае обнаружения засады врага.

Нынешняя модель поведения пехоты против танков значительно лучше, чем в первых версиях игр серии SP, хотя и сами танки более стойко сражаются даже против большого количества пехоты.

В ответ на вопрос, поставленный archiduque_carlos <jmorilla@eresmas.net>:
1> Игра хорошая, но теперь танкам требуется гораздо больше времени, чтобы принудить пехоту сдаться,
1> чем это было в первых версиях SP. Она обычно не сдается, даже если погибла большая часть
1> подразделения, причем это относится даже к юнитам с низкой моральностью... Или я не прав? Кроме
1> того
, в SP по-прежнему не моделируется хорошо сдача в плен: к примеру, при попытке воссоздать
1> битву при Ruweisat Ridge, где целые новозеландские батальоны сдавались в плен танкам, с которыми
1> ничего не могли поделать.
1>
1> Кроме того, сама по себе процедура значительно более продолжительна, чем это показано в SP:
1> зачистка территории, сбор пленных в одно место, разоружение их и отправка в тыл - требуют времени.
1> Те люди, которые с год назад на этом форуме активно выступали за повышение частоты капитуляций,
1> поумерили бы свою активность, если бы дизайнеры группы SPCamo ввели бы в программный код
1> игры условие, чтобы победитель одновременную с капитуляцией врага терял бы пару человек состава
1> на 6-7 ходов игры, как бы для конвоирования пленных в тыл.
01-06-2004 20:32:23
Doug M.
Слабую цель трудно уничтожить
В них труднее попасть, но уничтожить легче. В данном случае бронебойный боеприпас не действует, поскольку грузовик не бронирован, так что болванка просто проходит сквозь его борта насквозь. Можно порекомендовать выключить танковое орудие и работать пулеметом, обстреливая небронированные цели. Мне кажется странным, что ваш пулемет неэффективен - обычно 3-4 очередей достаточно для уничтожения цели.
Doug

В ответ на вопрос, заданный archiduque_carlos <jmorilla@eresmas.net>:
> Я заметил, что небронированные юниты гораздо труднее уничтожить, причем даже с помощью
> пулемета... Смешно, но легче уничтожить ранние английские танки, чем итальянский
> грузовичок...Почему?

02-06-2004 00:17:43
Richard Hopkins
Напалм против танков
Как мне кажется, белый фосфор будет лежать на земле, "ожидая", пока по нему пройдет вражеский солдат. Сдается мне, что трудно смоделировать такое поведение бомбы в игре.

Мое уважение вашему деду - судя по тому, что я читал, для тех, кто побывал на Восточном фронте, это был ад.
Richard


Не обращая внимание на ответ troopie <troopie_98@yahoo.com>:
1> Белый фосфор не моделируется программным кодом игр типа SP. 37-мм фосфорные ракеты введены
1> для моделирования ракетного танка Crocodile, но не доступны для использования в других юнитах.

В ответ на сообщение David Auner <news@auner.net>:
2> Вот что мне известно про белый фосфор: Мой дедушка, который, к несчастью, пожертвовал часть
2> своих лет и здоровья на участие во Второй мировой войне, служа в 5-м Горнострелковом
2> (Gebirgsjaeger), рассказывал мне, что русские использовали белый фосфор против их позиций. При
2> попытке пройти по территории, покрытой белым фосфором, подшвы вашей обуви начинают гореть.
2> Хотя я помню эти рассказы, я не могу точно сказать о частоте таких бомбардировок и о цели такого
2> посыпания местности или об эффективности возгорания.
2> David Auner
2> http://www.auner.net

Который отвечал на замечание wwwpanserdk <panser@panser.dk>:
3> Это очень интересно. Хотя я не знаком с юнитами игры SPMBT, используют ли белый фосфор только
3> юниты Родезии? И эти 37-мм ракеты - они используются как зажигательное оружие или, как
3> артиллерийские снаряды Второй мировой, созданы для производства дыма, а зажигательные свойства -
3> всего лишь побочный эффект?

Споря с мнение RICHARD HOPKINS <richard.hopkins11@btinternet.com>:
4> Белый фосфор (оружие юнита № 246 Родезии) имеет значительно более сильный противотанковый
4> эффект, чем напалм. Во всем остальном эти виды оружия весьма похожи.
4>
4> Хотя использование зажигательного оружия против танков подтверждается документами, совершенно
4> ясно, что оно не было распространенным средством противотанковой обороны (к примеру, я не
4> думаю, что имеется какая-то статистика по такому применению).

Который разъяснял позицию, высказанную wwwpanserdk <panser@panser.dk>
5> Если я не ошибаюсь, но упомянутые бомбы были зажигательными, с легковоспламеняющимся
5> веществом, которые использовались авиацией против городов. Я полагаю, что в них содержалось
5> химвещество, распыляющееся и возгорающееся при разрушении бомбы. В этом они похожи на
5> боеприпасы с белым фосфором, которые применяли союзные артиллерия и танки для постановки
5> дымзавесы, иногда с заметным эффектом против вражеских бронеходов. Из рпочитанной литературы
5> у меня не сложилось впечатление, что реальный эффект именно противотанковый был невелик, тогда
5> как возникающие дымы и газы, вместе с жаром и пламенем могли напугать экипаж танка или ослепить
5> его и т.п. Я сомневаюсь, что авиационные зажигательные бомбы могут быть очень эффективны
5> против танков, если только она не попадет прямо в бронеход (или, если бомба действительно очень
5> большая, то она может своим весом хорошо приложиться). Как бы то ни было, я думаю, что любая
5> авиация имеет в своем арсенале такое оружие, которое имеется и у артиллерии и у танков, и которое
5> полностью не может быть смоделировано в игре.
5>
5> И напалм, конечно, нет! Я уверен, что напалм и подобные виды оружия - это баллоны, заполненные
5> огнеопасным веществом, которое воздействует способом, совершенно отличным от зажигательных
5> бомб. Сдается мне, что белый фосфор зажигает предметы из горючего вещества, и если совсем
5> небольшое количество фосфора попадает на танк, ему ничего не будет, по крайней мере снаружи.
5> Есть много историй с войны с обеих сторон, когда население, даже дети бролись с зажигалками тем,
5> что хватали такие зажигательные боеприпасы и помещали их в ящики с песком или в другие места, где
5> нечему гореть. А теперь представьте себе то же самое с напалмом.....!
5> Claus B

Который отвечал на вопрос, заданный "Miguel Guasch" <mguasch@m...>:
6> Я прочел в испанском военно-историческом журнале о бомберах Ю-87, которые атаковали колонны
6> русских танков в местах сосредоточения в время операции "Барбаросса" {прим.ред. - начальный
6> период войны против СССР} в 1941 г. Видимо, Ю-87 вооружались зажигательными бомбами (нечто
6> вроде прототипа напалма). Похоже, что это было действительно эффективное оружие против танков.
27-06-2004 14:38:45
Edward R. Mortimer
Предложения по изменению параметров игры
Лео, файлы следует выкладывать в секцию Files нашей телеконференции. Их нельзя прикреплять к сообщениям в коференции, как к письмам.

В ответ на сообщение от Leonardus <leonardus@mymail.ro>:
1> Вот мой текстовый файл с моими модификациями ООВ-файлов (в прошлый раз мне не удалось
1>  прикрепить zip-архив к сообщению  конференцию). Прошу прочесть и прокомментировать.
1> =
1> В общем, предлагаемые изменения относятся к
1> * повышению точности пикирующих бомбардировщиков
1> * к бомбардировке "по площадям"
1> * к самолетам-разведчикам
1>
1> Я попытался применить свои показатели ко всем характеристикам, вроде эффективности фугасных
1> бомб, их точности и т.п.
1>
1> Для начала предположим, что бомбы весом 1 т и более имеют поражающую эффективность НЕ = 255.
1>  Эффективность НЕ всех остальных бомб вычисляется относительно этого стандарта.
1>
1> Положим, что точность АСС =12 для бомбардировщиков вполне приемлема и реальна, и
1> увеличивается на 1 для серии из 4 бомб.
1>
1> Положим, что все боеголовки имеют следующие множители: 1÷15мм = 1,  15÷30 мм = 2 и т.д.
1>
1> Я решил, что эффективность НЕ гранат слишком высока и уменьшил ее до 5 (относительно
1>  эффективности авиабомб).
1>
1> Я использовал прием из SPW@W H2H для увеличения точности АСС пикирующих
1>  бомбардировщиков, посолкьку метод управления точностью, применяемый в игре SPWW2, привел
1>  бы к повышению эффективности всех других видов оружия, что неприемлемо.
1>
1> Для некоторых самолетов использованы следующие обозначения: IAR 37/38/39, поскольку не хватало
1>  слотов для учета всех вариантов и потому, что отличия этих версий были незначительны. Хорошего в
1> этом мало, но дайте мне больше свободных слотов!..
1>
1> Для расчета точности АСС самолетного оружия я использовал следующую "зависимость": среднее
1>  арифметическое между дальностью ROF и скоростю полета снаряда. результат приводится к стандарту 1> 560, которому присвоено значение точности 24.
1>
1> Для расчета поражающей эффективности PEN самолетного оружия я использовал только скорость
1>  полета пули со следующей зависимостью: с уменьшением скорости на 50 м/с эффективность PEN
1>  уменьшыется на 1 при равной массе пули. Стандартом принята пуля пулемета MG17 со скоростью
1>  полета 775 м/с; массой 10,8 г; эффективностью PEN=16!!!
1>
1> Для рассчета эффективности НЕ самолетного оружия я использовал только дальность стрельбы ROF,
1> приведенную к стандарту 20-мм автоматической пушки MG151/20, имеющей дальность стрельбы
1> ROF=725 и эффективность НЕ=8.
1>
1> Для определения НЕ ракет "воздух-земля" был принят другой стандарт: 5-дюймовая ракета получила
1>  НЕ=24, а увеличение-уменьшение на каждый дюйм калибра ракеты меняет ее эффективность
1> соответственно на ±2.
1>
1> Я также ввел бомбардировщики в ООВ-файл, чтобы компенсировать группу легких или средних
1> бомберов, имевшихся в некоторых ООВ-файлах . Это может пригодиться для разработки отдельных
1> сценариев.
1>
1> Я ввел категорию "легкий бомбардировщик", потому  что некоторые страны интенсивно их
1>  использовали в годы Второй мировой войны.
1>
1> Для определения скорости самолетов я использовал следующую "формулу": для каждых 500 кг
1> бомбовой нагрузки скорость полета самолета снижается на 50 км/ч. За стандарт приняты следующие
1> показатели: 50÷150 км/ч = 1, 150÷250 км/ч = скорость 2 и т.д.
1>
1> Для определения стоимости самолетов применил следующие "формулы": цена корпуса+цена
1> пулеметов+цена бомбовой нагрузки+цена других бонусов=суммарная цена. Цена корпуса
1>  определяется только годом производства и количеством момторов (при количестве мотоорв более
1> одного цена принимается выже базовой единицы на 1/2). Один самолетный легкий пулемет = 1 очко
1> стоимости (до калибра 11 мм включительно). 1 средний пулемет  = 2,5 очка стоимости (до калибра 15
1> мм), 1 тяжелый пулемет до 25 мм калибра = 4 очка, 1 тяжелый пулемет калибра до 35 мм = 8 очков
1> стоимости, и т.д.
1>
1> 1 бомба в 50 кг = 2,5 очка; 1 бомба в 225 кг = 10 очков. Почие используют выше приведенные
1>  соотношения.
1>
1> 1 легкий бомбардировщик = 33 очка стоимости; цена 2 легких бомбардировщиков = 33*1,5 очков; цена
1> 4  легких бомберов = 33*1,5*1,5 очков; 6 легких бомберов = 33*1,5*1,5*1,5 очков.
1>
1> 1 средний бомбардировщик = 1,5 * к цене одного легкого бомбера; 1 тяжелый бомбардировщик = 1,5 к
1>  цене среднего бомбера.
1>
1> С разведывательных самолетов я снял все вооружение.
1>
1> Для бронирования никакой формулы я не придумывал - просто брал год производства и общую
1>  информацию о самолете.
1>
1> Всем штурмовикам я дал параметр бронирования 1 сверху. Это можно обсуждать.
1>
1> Я ввел также торпедоносцы, но моделирование выполняется неполно по таким причинам: звук и видео 1> использованы от пусков НУРС; цель нельзя выбирать, поэтому торпедоносцы атакуют все, что видят.
1>  Для компенсации пришлось придать им уровень самоконтроля "радиосвязи" до 92.; торпеды поражают
1> все части цели, тогда как можно было бы ожидать, что только корпус.
1>
1> Это, возможно, только мои мимолетные соображения. Приглашаю всех принять участие в обсуждении
1>  и высказать свои мнения.
1>
1> Leo.
1>
1> PS. У некоторых самолетов нет lbm-рисунков или икон, поскольку мне не уалось найти их
1> изображений. Прошу помощи.  Для других самолетов применено более 1 рисунка и иконок, так что
1> должно быть приятно глазу.
{прим.ред. - Leonardus, разумеется, маньяк и графоман, но именно так и делается игра}
28-06-2004 08:51:56
Richard Muirhead
Бронебойный пулемет?
1> Лео, у тебя есть игра и есть в ней редактор Mobhack. Почему бы тебе не открыть Mobhack и сделать
1>  предлагаемые тобой изменения? Мне кажется, что талицы бронепробиваемости в играх SPWW2 и
1> SPMBT более развиты, чем это сделано в игре SPW@W.
1>
1> По завершении редактирования ООВ-файлов упакуй их zip'ом и отошли архив разработчикам игры. Их
1> они там посмотрят и оценят. Уверен, что если разработчикам предложения понравится, они их
1> используют в разработке новых версий игры.
 
Не заметив ответа от гуру Edward R/ Mortimer'а <emortimer@worldnet.att.net>:
2> Лео, твои формуля никто не обсуждает, но ты не имеешь понятия о том, как работает игра. Полностью
2>  переписать программный код сражения- задача не из простых, и на данной стадии разработки игры
2>  этим никто не будет заниматься.
2>
2> Существующие характеристики поражающей силы фугасных снарядов удовлетворительны, тем более
2>  что мы их обсуждали на предыдущем этапе работы над игрой. И мы не будем вносить никаких
2>  радикальных изменений или не будем делать серьезных отступлений  от существующих методов. Хотя
2>  мы всегда готовы на усовершенствование программного кода игры для достижения лучшего
2> результата.

На вопрос, заданный Leonardus'ом <leonardus@mymail.ro>:
3> У меня два вопроса:
3> 1) почему бы некоторым пулеметам (средним и тяжелым) не получить бронебойные пули, поскольку
3>  известно, что у патронов имелся твердый сердечник?
3>
3> Зайдите по ссылке и вы сможете понять, о чём речь. Хотя мне неизвестно, был ли у них только твердый
3>  сердечник или обычные "мягкие" пули также имелись.
3>
3> Я не упёртый: мне рассказывали ветераны румынской армии Второй мировой воны, что у разных
3>  пулеметных патронов была различная бронебойность!  Пули с твердым сердечником во многих
3>  случаях летели прямо.
3>
3> Моё предложение: ввести разрывные и бронебойные патроны для пулеметов. в различных пропорциях
3>  в зависимости от страны и периода войны (я читал и уверен, что германцы во Вторую мировую войну,
3>  главным образом в первые годы войны, имели на каждые 10 обычных винтовочных патронов  - 1 с
3>  твердым сердечником).
3>
3> 2) Бронебойность фугасных (HE)  снарядов должна зависеть от расстояния!
3> Возьмем признанные и работающие формулы Натана Окуня (Nathan Okun), которые я ранее
3>  публиковал и великолепную программу г-на Локока  (Locock) "Ballistomatic!", сейчас существующую
3>  в версии 0.98, введем в нее данные  и... поймем, о чем мой вопрос.
3>
3> Пример: возьмем пушку 155К17 с характеристиками:
3> - калибр: 155 мм
3> - длина ствола (в калибрах): 31,9
3> - боевой вес: 8800 кг
3> - скорость снаряда: 665 м/с
3> - наведение: ± 4,5°
3>
3> Переменные:
3> - возвышение: от 0 до +42°
3> - наибольшее удаление: 17,3 км
3> - вес заряда: 43 кг (НЕ)
3>
3> Результаты: на дальности 1 гекс (50 м) получаем бронебойность (диаметр пробитого отверстия) 46 мм
3>  (броня не пробивается при толщине до 50,6÷54,2 мм).
3>
3> На дальности 30 гексов (1484 м) бронебойность составляет 36 мм (с учетом выше указанной
3>  неточности). На максимальной дальности мы получаем бронебойность всего 24 мм.
3>
3> Leo.
листать назад
 листать вперед
номер листа
1на одну страницу назад на одну страницу вперед 3   4   5  2
Всероссийский координационный центр Steel Panthers Russia редактор

оптимизировано под 800х600




Хостинг от uCoz