Соединенные
рода войск: система основных подразелений и как ими бороться
Рассмотрение широкого спектра техники и вооружений,
располагаемого вооруженными силами, при попытке определить лучшую тактику
для каждого из них может оказаться решающим. Для упрощения этого задания,
и исходя из того что никакое оружие не используется поодиночке, тактика обычно
разрушается в общих области. Действующая Американская доктрина обсуждает шесть
"Военных Операционных систем" которые являются уместными в условиях
игры SPWAW, и они будут использоваться для группирования оружия в игре. (NBC
- тоже что и ВОС, но не применима в условиях SPWAW).
Поскольку Вы рассматриваете то, какую именно тактику использовать, имеется
три области, которые должны быть рассмотрены: маневр, огневая мощь и защита.
Это подобно трем основным свойствам конструкции танка: скорость, огневая мощь
и броня. Имеется взаимообмен между этими факторами. В одних случаях Вам необходимо
быстро перемещаться в ущерб защите (неся потери) и огневой мощи (при перемещении
нельзя стрелять) чтобы захватить победные квадраты. В других случаях понадобиться
еще что-нибудь. Вообще, я сторонник защиты; двигайтесь осторожно, используйте
наблюдение и берегите свои войска. Это потому что сценарии - вообще достаточно
длительны, поэтому можно достичь свои цели без спешки. В реальной жизни, войска
должны двигаться энергично, порой буквально на пролом, чтобы занять более
благоприятное расположение для ведения борьбы, но в то же время это не всегда
возможно в игре SPWAW, поскольку поле битвы уже установлено. Может быть необходимо
двигаться быстро, чтобы занять главный участок местности или стратегические
победные квадраты прежде, чем это сделает Ваш противник.
Два часто используемых условия :
Объединение: Это относится к множеству, совокупности типов подразделений (вообще
пехоты, бронетанковых войск и артиллерии) так, чтобы сильные группы одного
типа предохранил слабые места другого. Объединение вообще достигается при
наличии войск, физически расположенных, чтобы оказывать огневую поддержку.
Организация (synchronization), это относится ко времени, которое имеется у
различных подразделений, оперируйте ими так, чтобы их комплексное воздействие
на противника было непрерывным. Например, артиллерийстое прикрытие должно
начаться перед наступлением наземных войск и иметь достаточно времени, чтобы
подавить обороняющихся прежде, чем наземные войска подвергнутся заградительному
огню, в то же время огонь прикрытия должен вестись строго определенное время,
так чтобы не подавить атакующих. Наступающие наземные войска должны своевременно
начать свое движение, чтобы атаковать обороняющихся прежде, чем артиллерия
прекратит огонь и передислоцируется, во избежание контрбатарейного огня.
Маневр
Маневр является, и элементом боевой мощи
и компонентом войны, обсужденным в другом месте в этого руководства. Маневр
- перемещение войск относительно противника, чтобы поставить его в невыгодное
положение при котором его фланги и тыл оказались бы под огнем. Маневрируя,
ваши силы увеличивают свои способности в уничтожении врага или в препятствовании
его передвижениям под стрельбой прямой или непрямой наводкой или в избежании
ответного огня противника. Маневр не означает что Вы должны метаться как угорелые
по всему полю битвы, преследуя и стреляя в каждую сочную цель, которую Вы
видите.
Перед началом сражения, сделайте обзор факторов METT-Т, чтобы планировать
то, где, когда, и зачем будет необходимо перемещать свои силы. Иногда, во
время маневра, продвигаясь к победному квадрату или подразделению противника,
Вы должны двигаться так, чтобы избежать ответного огня (прямого и непрямого).
Войска, которые находятся на высоте, предназначенные для расстрела наступающих
войск противника, вероятно, будут подавлены артиллерией или заблокированы
дымом, так что маневр (к другой позиции) может быть просто вынужденным. Совершающие
маневр силы будут внимательно сохранять баланс в применении при маневре, огневой
мощи, и защиты. Войска, которые перемещаются, меньше защищены (пехота более
уязвима под огнем) или обладают меньшей огневой мощью (транспортные средства
не могут эффективно вести огонь). Если необходимо, рассматривают использование
наблюдения за тем, где перемещается та или иная часть войск.
При маневрировании всегда надо быть готовым к самому худшему. При совершении
маневра можно получить достаточно сильное поражение от войск противника, если
на них неожиданно напороться или же оторваться от противника, если Вы решитесь
пожертвовать своими войсками. По общему признанию это могло бы быть необходимо
в некоторых случаях. Несколько юнитов, использующие распределительные дымовые
устройства, могут создавать густую но непродолжительную дымовую завесу, которая
может позволить войскам, отойти назад.
Маневр в тактике соединенных родах войск, группах войск. Имейте в виду различия
в скорости перемещения войск. Возможно необходимо выпустить тихоходных юнитов
вперед, или более быстроходных замедлить в движении. Если Вы выведете свою
бронетехнику, перемещая ее так быстро как она только может двигаться, то она
может либо натолкнуться на невидимую засаду, не имея в своем сопровождении
необходимое количество пехоты, либо выйти из строя по техническим причинам.
Рассмотрим непрямой подход в особенности, если ваши войска более слабы чем
ваш противник. Ваш противник устанавливает хорошо простреливаемые сектора
на открытых участках местности на подходе к цели. Вы выводите несколько подразделений,
возможно несколько тяжелых юнитов перед фронтом, чтобы привлечь его внимание
и втянуть в бой, в то время как ваши сновные силы перемещаются по окольному,
скрытому маршруту к цели. Поскольку победные квадраты меняют свой флаг на
ваш, то противник переходит в контрнаступление. Вы теперь имеете преимущество
при стрельбе с закрытых позиций по начавшим перемещаться подразделениям противника,
а также ваши войска могут вести огонь по наиболее слабой тыльной стороне брони
их бронетехники. Конечно, если бы ваш противник обращал внимание на принципы
прикрытия, то он имел бы боевое охранение, способное предотвратить это. Однако,
если его заслон слишком близок к цели, он не сможет иметь достаточно времени
среагировать, как только Вы вступите в контакт с ним.
Пример Наблюдения:
PzKpfw-IVf наблюдает за наступлением взвода
пехоты.
PzKpfw-IVf может наблюдать вероятные позиции, с которых возможно вести огнь
по пехоте, в этом случае вершина и линия древьев на севере.
Дополнительно, пулеметный расчет (отмеченный +) способен также вести подобное
наблюдение за зоной действий.
Как ведут наблюдение игроки:
Tomanbeg Matrix Veteran Member # 776 posted July 23,
2001 06:14 PM
Интересно, как я могу выставить юнит, " для наблюдения, " то есть
прикрыть другой юнит во время его передвижения? OpFire (Стрельба по внеплановой
цели) кажется очень ненадежным для этого, поскольку неуверен, будет ли прикрывающий
юнит вообще открывать OpFire.
Пример, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения: мне было трудно осторожно
переместить два из моих танков к вражеской позиции. Я переместил один из них
на несколько квадратов, в то время как другой не перемещал, прикрывая первый
танк, поскольку тот передвигался. Моя идея сводилась к "чехарде" впереди
так, чтобы, если враг поднял бы свою голову, то прикрывающий танк открыл бы
по нему огонь. Достаточно уверенно вражеский танк подошел из-за здания и подбирался,
чтобы поджечь сначала прикрывающий танк. Укрытый танк не открывал огня. Во время
своего хода я открываю огонь по вражескому танку, но не попал по нему, после
чего мне лишь оставалось понаблюдать как вражеский танк открыл OpFire и уничтожил
мой другой танк. Большое спасибо.
Каковы правила стрельбы по внеплановой цели (OpFire)? Кажется, что я делаю кое-что
неправильно, поскольку компьютер, кажется, производит свои OpFire - выстрелы,
когда он считает нужным, в то время как я, кажется, имею не тот юнит для ведения
OpFire, и если так всегда... Хорошо, я преувеличиваю, но это вызвало самое большое
разочарование чем любая другая часть игры. И пожалуйста не поймите меня неправильно,
я люблю SPWAW, мне только, кажется, что имеются некоторые проблемы в связи с
этим. Что Вы предлагаете?
Разобьем наши тесно связанные действия более чем на 3 хода. Поставьте вашего
"наблюдателя" ('overwatcher'), нулевого юнита, или еще лучше, отключите
главное орудие. Если можно, станьте на место некоторых претендующих на тонкий
вкус в области разведки (это откроет широкий диапазон для любых юнитов в засаде),
переместите своего атакующего ('bounder') на один квадрат, не открывая пока
огонь. Если у Вас все удачно, и отсутствуют партизаны, у Вас есть несколько
вариантов.
Произведите выстрел "наблюдателем" ('overwatcher'). Если Вы будете
осторожны в том месте, где помещен наблюдатель ('overwatcher') и от того как
Вы будете передвигать атакующего ('bounder'), у Вас появиться возможность уничтожить
без труда.
Поставте дымовую завесу от наблюдателя ('overwatcher') блокировав LOS между
тем кто в засаде ('ambusher') и атакующим ('bounder').
Переместите третьего юнита из-под огня из засады ('ambusher').
Поставьте (или выпестите) дым от атакующего ('bounder').
Проверьте LOS, чтобы видеть, можете ли Вы переместить атакующего ('bounder')
от LOS находящихся в засаде.
Что бы Вы НЕ захотили сделать - дает находящимся в засаде ('Ambusher') 2-й неподавленный
выстрел. Этот подход требует времени, Вы не сможете это сделать за 12 игровых
ходов. Если, Вы делаете, перемещение юнита на несколько квадратов а затем перемещаете
другого юнита, передвинутого до этого на несколько квадратов, то перемещение
первого юнита снова, лишает его бдительности.
Как ограничение ('Bound') в " я иду " " ты-идешь" игровой
системе дается на 3 хода для верного исполнения.
На первом ходу, наблюдатель(и) (overwatcher (s) занимает(ют) позицию, это передвижение
не должно никогда быть более чем на 1 квадрат. (Иначе наблюдатель ('overwatcher')
может быть обнаружен. Иногда и 1 квадрата много. На войне многое зависит от
удачи).
На втором ходу начинает двигаться атакующий ('bounder'). Планируйте наперед,
подсчитывайте квадраты, и никогда не заканчивайте ход на открытом месте. Если
Вы заканчиваете ход на открытом месте, все же не допускайте этого. Поставьте
дым, зажгите деревянный дом, сделайте что-нибудь, чтобы хоть как-то прикрыться.
На третьем ходу, перемещайте своего следующего наблюдателя на следующую позицию
и подтягивайте остальные части ваших войск.
Размер границы определен местностью и диапазоном наблюдения. Диапазоном я называю
эффективную дальность основной пушки, но не максимальную дальность. В течение
хода вашего противника, используйте управление диапазоном и там где Вы выставите
свои войска, определите, кто может вести OpFire, а кто нет. Отключение вашей
основной пушки может быть иногда хорошей идеей, а иногда может привести к непоправимым
результатам. В вашем примере, если Вы стоя на месте вели огонь по движущейся
цели, ваш % попадания - намного лучше, чем когда Вы перемещаетесь, ведя огонь
по разным целям. Перемещение стреляющего по движущейся цели может привести к
потере всего. Находясь на одном месте стреляющий по подвижной цели, имеет преимущество,
особенно, если с места производит и второй выстрел. Перемещение стреляющего
по неподвижной цели. Op Fire (неподвижная цель) имеет преимущество, если стреляющий
не совершает некоторое подавление цели. Если неподвижны и стрелок и его цель,
то юнит с более высоким опытом имеет преимущество. Если один из юнитов не Королевский
тигр (King Tiger), то пробуете подождать пока он не подставит свой борт под
выстрел.
--------------------
Larry Holt Matrix Veteran Member # 33 posted July 24,
2001 03:17 PM
Превосходная тактика Tomanbeg! Если я могу вдаваться
в подробности:
Я использую диапазон 50 % попадания как максимальный диапазон в данной ситуации.
Смотрите на точность, и разделите это число на 4, чтобы получить диапазон в
квадратах, что примерно составит у Вас 50 % попадания, немодифицированное (unmodified).
(SPIII был 200m в игровом квадрате, и столько же в SPWAW).
Вы не сможете помочь идущим в открытую, но Вы не хотите закончить свой ход так.
Прежде, чем Вы отважитесь войти в потенциальныю зону поражения, у Вас должно
быть достаточно МР, чтобы укрыться (назад, боком или вперед) и полагаю, что,
когда Вы стреляете, Вы теряете некоторый МР, если Вы не стреляли до этого. Это
означает, что Вы, должны были бы двигаться по краю открытого участка, тогда
Ваша жизнь не будет подвержена тако опасности вашего следующего хода, когда
у Вас будет опять полный МР. Уменьшенный состав МР приводится ниже.
Если у Вас кратное число юнитов, Вы можете чередовать их, так обороняющийся,
использующий огонь OP, должен попеременно менять цель (и теряет повышенный %
попадания) ведя ответный огонь по каждому из них по очереди.
Огневая поддержка
Огневая поддержка - коллективное и скоординированное
применение огня боевых самолетв, систем стрельбы непрямой наводкой наземного
и морского базирования (и системы радиоэлектронной борьбы, если она имеет место
в игре) против наземных целей. В SPWAW огневая поддержка представлена артиллерией,
авиа- и морскими подразделениями.
Огневая поддержка - объединение и организация огня и результатов сдерживания,
подрыва, или уничтожения сил противника, функций и средств преследования целей.
Это - много больших слов. Позвольте прервать это до рассмотрения того, какие
факторы должны рассматриваться при планировании огневого обеспечения.
Объединение: Стрельба непрямой наводкой объединенная с маневром и прямым огнем,
оба включенных в план сражения. Когда ударная группа идет против обороняющихся
войск, по которым трудно нанести удар, стрельба непрямой наводкой, может подавлять
обороняющихся. Проведите оценку местности перед сражением. Самое основное -
то, какие районы Вы запланируете для обеспечения себе проход к цели (вершины
холмов, береговые откосы, и т.д.), в районе цели и какие направления к цели
с противоположной стороны (откуда могут быть подтянуты резервы). Также не забывайте,
что с юниты теряют контакт на 25 - 33 % от всего времени и что бортовые юниты
должны иногда передвигаться, чтобы избежать поражения от налетов авиации или
от стрельбы непрямой наводкой со стороны вашего противника.
Организация подобна объединению, но это относится к согласованию действий и
результатам скорее как общее планирование. Так как стрельба непрямой наводкой
имеет задержку перед залпом, Вы должны учитывать это, планируя маневр и готовиться
раньше срока к стрельбе непрямой наводкой. Также может потребоваться несколько
ходов, чтобы обеспечить результат, желательно вести огонь, так чтобы начать
стрелять прежде, чем части, совершающие маневр, войдут в контакт с войсками
противника.
Сдерживание, подрыв или уничтожение: Это - результаты, которых можно достигнуть,
применяя огневую поддержку. Определитесь чего Вы действительно хотите достичь.
Количества орудий всегда недостаточно для уничтожения всех целей, которые Вам
хотелось бы уничтожить. Однако, если Вы правильно спланируете, то Вы не должны
уничтожить их все. Войска противника, продвигающиеся к передовой, могут быть
задержаны, если Вы запланируете огонь на путях, мостах, лесных опушках и т.д.
так, чтобы они не могли их миновать, т.е. не слишком поздно. Войска, которые
не расположены на пути вашего маневра, могут слегка атаковаться, чтобы подорвать
их, чтобы предотвратить с их стороны использование эффективного огня против
Вас прежде, чем будет уничтожена тяжелая цель.
Вражеские войска, боевые функции и средства: вражеские войска очевидны. Боевые
функции - системы, перечисленные в этой статье плюс тыловое обеспечение, командование
и управление. Чтобы остановить их использование вашим противником, Вы могли
бы уничтожить всех его юнитов, но поскольку как было отмечено, артиллерия -
часто имеет малый боезапас, так что косвенный подход чаще всего лучше. Чтобы
останавливать использование вашим противником артиллерии, Вы могли попробовать
преследовать его по всей карте, атакуя все задымленные квадраты в его тылу своими
юнитами огневой поддержки, или можете уничтожить его FO-юнитов (Forward Obs)
ведя по ним огонь прямой наводкой. В то время как это не остановило бы всю его
огневую поддержку, но это сделает его менее эффективным, чего может быть вполне
достаточно.
Производство эффективной огневой мощи против врага требует, чтобы штатный и
поддерживающий огонь были скоординированы друг с другом, чтобы такие боевые
функции типа интеллект, материальное обеспечение, и боевое командование (смогут
ли ваши лидеры исчерпывающе исполнять приказы в решающий момент времени, когда
нет контакта с вашим Forward Obs - юнитом?). Этот тип координации требует долгосрочного
планирования. Смотрите для комментария относительно этого раздел по MET-T.
Разведка и оценка местности снабжают Вас информацией для предварительного планирования
огня перед запуском сражения. Разведка должна быть объединена с огневым обеспечением,
чтобы утвердить планирование и результаты проведения огня (если огонь не дал
никаких помех или Вы не заботитесь, произошло ли попадание или нет).
Обычно самое лучшее, когда осуществляется поддержка артиллерией, но не всегда.
Если Вы должны наступать против невидимых войск противника (часто случается
при наступлении, или в наступательных сценариях (advance)) Вы можете продвинуться
позади артиллерийского огневого вала. Если Вы имеете крупнокалиберные снаряды
(приблизительно 105 мм, и более) Вы рискуете повредить свои собственные бронемашины
(armored vehicles), если ваш огонь оказывается на короткой дистанции от ваших
юнитов. Артиллерия приблизительно 75 мм и минометы могут часто атаковать прямой
наводкой вместе с вашими собственными бронетанковыми частями (в зависимости
от того на чем они передвигаются конечно) и они подавят способность пехоты и
ATGs неожиданно возникать и уничтожить Вас при нападении с короткой дистанции
или при обстреле.
Разведка
Разведывательный способ, чтобы выйти из
расположения частей вашего противника в игровых условиях. В то время как имеется
большое количество точных технических (радиопеленгация и т.д.) и людских источников
(подвергающих допросу гражданских жителей, обосновавшихся на поле боя, и т.д.)
- все это остается вне моделирования симулятора.
Для проведения разведки может использоваться любой юнит, но лучше всего со способностями
к разведке (recon abilities), а также они лучше корректируют стрельбу. Согласно
"мануалу" по SPWAW, страница 62 " ... разведчики (recon infantry)
принимают 25 %, дополнительно корректируют стрельбу в то время как разведавтомобили
(recon vehicles) не претендуют на 50 % от нормы, для коорректировки стрельбы."
Эти разведывательные юниты могут быть идентифицированы "1" для специальной
способности в Боевом редакторе (Battle Editor).
Одно из соображений против использования подразделений разведки состоит в том,
что они являются более слабыми чем основные войска противника. В то время как
бронеавтомобили могут иметь специальные дополнения для разведки, они редко имеют
распределительные устройства установки дыма и толстую броню, как у танков. Это
указывает на использование подразделений разведки на начальном этапе на переднем
крае позиций вашего противника перед главным боестолкновением, затем, перемещение
их к флангам для прикрытия от фланговых атак, просачивающихся войск противника,
и т.д. Как только подразделения разведки продвигаются во фланг / тыл, используйте
более тяжелые, более живучие юниты основных сил, чтобы установить посредством
наблюдения расположение войск противника. По мере продвижения войск к границам,
ограничивающий элемент дает ограниченную возможность для разведки, идентификации
войск противника (при корректировке стрельбы по ним или ведении огня) для войск
наблюдения за ответным огнем. Выяснение расположения войск противника, для ведения
огня (иногда называемая разведкой боем) очевидно менее желательно чем корректировка
стрельбы по нему, но иногда это единственная возможность. В этой ситуации проводится
артиллерийский заградительный огонь, благодаря чему в зону видимости вспомогательных
войск попадают подавленные войска противника, а также сокращается его способность
вести эффективный огонь.
Избегайте втягивания ваших разведчиков в бой, поскольку весьма ценны их специальные
возможности по корректировке стрельбы. Их просто втянуть в бой и испытать искушение
выстрелить по "сочной" цели, но при этом согласны ли Вы потерять свои
глаза и уши на поле боя? Как только главные силы обеих сторон столкнуться в
решительной схватке, необходимость в разведке уменьшается (но Вам могут они
понадобиться на флангах). В это время Вы можете рассмотреть возможность использования
быстрых подразделений разведки, для охоты и уничтожения тыловых подразделений
в тылу вашего противника.
Сохраняйте ваши разведподразделения, сопровождая их более тяжелыми, не разведовательными
частями. Эти части могут осуществлять прикрытие огнем, чтобы помочь разведке
вести наблюдение. Дымовой снаряд, выпущенный из танка особенно полезен для этого
задания. В то время как тяжелые подразделения вероятно не могут перемещаться
с такой скоростью как разведчики, они могут, двигаясь по прямой, развить полный
ход (или если с такой скоростью Вы будете перемещать эти подразделения, то они
вполне могут быть выйти из строя) в то время как разведчики двигаются стремительно,
от укрытия к укрытию.
Будьте внимательны, применяя быстрые разведовательные юниты, выкручивающиеся
на открытом пространстве без достаточной возможности найти укрытие. Если Вы
ведете огонь на ходу с точек движения, согласно положениям на странице 59 руководства
по игре SPWAW то:
Ведите огонь в последние два хода: скоростные 50 %, 67 % обычные машины.
Это, как кажется, могло бы дать юнитам достаточно точек для перемещения, чтобы
уйти от греха подальше, от выкручивания на открытом пространстве.
Перемещение юнитов пехоты на один квадрат за ход рассматривается как осторожное
перемещение согласно руководству по игре SPWAW. Это снижает на 20 % вероятность
обнаружения их при корректировке стрельбы и на 25 % менее уязвимыми при обстреле
по сравнению с юнитами, двигающимися с нормальной скоростью.
Одна или две разведгруппы (recon teams) обычно интенсивно производят корректировку,
если они не соскакивают с машин в поле зрения противника. Погрузите их на машины
для перевозки разведгрупп и остановите машины позади перелесков, вершин холма,
и т.д., выгрузите разведгруппу и сделайте так, чтобы они осторожно передвигались
для наблюдения противоположной стороны.
Обычная разведгруппа может состоять из бронеавтомобиля, пары из двух разведгрупп
и разведмашины, с приданными им танком (tank), или бронетранспортером (halftruck)
с установленным на нем тяжелым вооружением для их прикрытия.
Здесь приводятся правила для разведчика:
Vejgaard Matrix Veteran Member # 3806
Хорошая разведка - это приблизительно
означает только одно (в Европе по крайней мере, американская программа разведки
отлична): НАБЛЮДАЙТЕ, НО НЕ БУДТЕ ЗАМЕЧЕННЫМИ!!!
Что это означает - да то, что Вы не должны "мчаться" на своих бронемашинах
на врага, с такой скоростью, с какой только возможно, это приведет только к
тому что они погибнут страшным и ужасным образом. Быстрое движение сделает это
немного тяжелее для вражеских юнитов без управления огнем (fire control) / дальномера
(rangefinder), чтобы поразить Вас, но этого достаточно. Двухфунтовые орудия
будут иметь множество времени, чтобы навестись в на Вас, их недостаток "минус"
это стрельба по быстро двигающейся цели, и если Вы едете быстро, то Вам будет
также проще и корректировать.
Ключ к успешной разведке состоит в том, что необходимо увидить врага прежде,
чем он увидит Вас, что позволит Вам развернуть свои силы соответствующим образом
по отношению к боевому порядку врага.
Второстепенная цель ваших сил разведки - это возможность использования их в
качестве заслона против вражеской разведки, держа его в неизвестности относительно
вашего собственного боевого порядка.
В-третьих, силы разведки могут быть используемы для преодоления слабого сопротивления
врага, позволяя Вам открыть направление наступления без необходимости развертывать
главные силы (Arty/Inf/Armor assets) ваших войск.
Все три установки теоретически могут применяться сразу, но будьте осторожны
в распространений ваших сил разведки, слишком малых, или Вы можете заканчивать
не предпринимая ничего.
Как это делать:
Сначала Вы будете хотеть составить группу,
проводящую разведку, идеально смешав здесь равновесие между бронеавтомобилями,
легкими танками, маленькими быстрыми небронированными колесными автомашинами,
посаженной / высаженной пехотой / разведчиками (scout) и некоторой возможностью
ведения непрямого артиллерийского огня/дыма. Иногда Вы будете должны согласиться
на меньшее, и может быть даже придется оставить один из этих элементов. Предпочтительно
все эти подразделения будут классифицироваться как подразделения " разведки
/ отборной разведки ".
Главное в разведке при наступлении продвигаться, тщательно изучая полностью
все преимущества местности, выбирая позицию, что бы видеть / наблюдать за большими
участками поля битвы. Пройдите с вашими быстрыми бронемашинами /танками по открытой
местности, и используйте пехоту, для продвижения в первом эшелоне по густопоросшей
местности (если позволяет время). Помните, что все подразделения разведки ужасно
хрупки, Вы будете должны продвигаться в "рамках" одного перемещения,
и одного наблюдателя. Если время дорого, Вам придется перемещаться менее осторожно,
но Вы должны также помнить своих наблюдателей и войска на позициях, за которыми
они наблюдают.
Вхождение Вами в контакт с противником,
происходит по одному из двух путей, или Вы обнаружите его, или он откроет по
Вам огонь! Если Вы первым его обнаружите, поставьте один юнит (желательно пехоту,
так как она лучше всех остальных может засечь) с LOS к обнаруженному юниту,
и начинайте перемещаться около него. Вы будете теперь должны установить, является
ли этот юнит сам по себе один, или же имеет поблизости поддержку. В последнем
случае, теперь также установите, находится ли вражеский юнит в укрытии и/или
является частью большой обороняющейся/наступающей группировки врага. Если вражеский
юнит один и слаб или без поддержки (скажем, вражеская разведгруппа) Вы можете
обычно рискнуть наброситься на него. Если это часть большой вражеской группировки,
то Ваши части разведки могут только выполнить свою задачу по обнаружению врага,
если вражеский юнит откроет огонь, при контакте с Вами, Вы можете попасть в
страшную переделку! Если ваш юнит немедленно не будет уничтожен при открытии
огня, Вы будете должны принять решение: бороться или бежать. Если Вы останетесь
бороться, ответьте своему противнику огнем на огонь, надеясь его уничтожить
или заставить отступить его одним усилием. Если Вы разведываете с пехотой, и
она немедленно подавлена, так что она не может двигаться, Вам ничегобы не оставалось
делать как бороться. Обычное решение, хотя будете должны бежать, особенно, если
Вы не засекли ведущий огонь вражеский юнит. Если ваш юнит имеет возможность
ставить дым, примените его немедленно! Вашему юниту будет необходимо отступить
назад, где его не достанет вражеский огонь. Ваша стрельба непрямой наводкой
может быть переведена в то же место, как путь вызволения безнадежно блокированных
юнитов при помощи непрямого дыма или огня. Ваше наблюдение может вестись также
в ходе игры, за счет того, что подавленные вражеские юниты возможно будут также
ставить дымы. После того, как Вы извлекли ваш юнит, Вы будете должны решить:
стремиться ли идти вперед, чтобы продолжать наблюдение за врагом или найти альтернативный
маршрут.
Только помните, что ваша первоначальная цель - найти врага, и установить его
силу и состав. Ваше задание не должно включать в себя борьбу (хотя Вам, возможно,
и придется) или уничтожение врага. Задание уничтожения сильных вражеских войск
должен оставить себе ваши "основные" боевые части, в то время как
ваша разведка продолжается в его тыловых районах по разгрому артиллерии, обеспечивающих
и штабных юнитов, поскольку предоставляется такая возможность. В обороне, Вы
можете либо хранить ваши подразделения разведки как высоко подвижный резерв
либо хранить их как линию пикета перед вашей главной обороной.
Сохраните их, поскольку в резерве они наиболее полезны, если у Вас твердая главная
линия обороны, и имеете хорошее знание того, где враг собирается нанести удар.
Они могут использовать свою высокую мобильность, чтобы двигаться в в условиях
постоянной опасности, укрываясь во всевозможных норах (одно из немногих мест,
где подразделения разведки, как ожидается, будут бороться) или Вы можете использовать
их для охраны ваших тыловых районов против вражеских парашютистов, партизан
и т.д. При их сохранении, поскольку пикеты наиболее полезны, если Вы не знаете,
в каком месте противник нанесет свой главный удар, и ваша оборона либо не установлена,
либо высокомобильна. Ваша разведка будет тогда способна снабжать информацией
относительно вражеской диспозиции, возможно отрывая изолированные вражеские
подразделения разведки, таким образом ослабляя его и лишая его глаз и ушей,
возможно Вы сможете даже управлять стрельбой непрямой наводкой по концентрациям
вражеских войск, ослабляя их и замедления их дальнейшее продвижение. Со временем
и по мере накопления информации Ваша разведка становится не нужна, и Вы можете
либо переместить свой главный удар, чтобы отрезать врага (если Вы мобильны)
или установить местоположение ваших юнитов, чтобы оборониться от главного удара
врага (если Вы пожелаете и для этого есть соответствующий кусок территории),
Вы можете теоретически делать и то и другое, если позволят ваши силы. Для того,
чтобы Вам эффективно защитить ваши подразделения разведки, Вы должны будете
переместить их в резерв, поскольку они не очень хорошо подходят для борьбы на
линиях фронта, у них нет ни личного состава, ни стойкости, чтобы получить решительных
результатов (если только не улыбнется удача).
И так, у Вас есть всестороннее руководство по применению подразделений разведки
по-европейски. Насколько я могу судить, Вы только стремились запускать свою
разведку вперед, надеясь, что они "могли бы" видеть кое-что и доверять
одной лишь их скорости. Во-вторых Вы, кажется, используете подразделения разведки
как главные боевые части, для которых они не явно не подходят. Я не имею MCNA
и поэтому я не могу к сожалению дать сдесь никаких советов.
Я надеюсь, что мое маленькое руководство
здесь будет полезно, при помещении ваших разведчастей в присущем им их месте.
Я сам служил в механизированной группе разведки Датской армии, так что я утверждаю,
что знаю немного об этом. Поскольку девиз моего старого подразделения гласит:
Dominus Nocte " У нас есть ночь ".
Разведке всегда должна отводиться большая часть Вашего плана сражения. Первые
подсказки о том, чего Вам собственно ожидать, содержится в разведывательной
сводке, находящейся в описании кампании / сценария. С чего Вы непременно должны
и начинать. Проведение разведки в игре против компьютера (AIP) будет хорошим
делом, и часто значениее ее будет решающим, но его лицо, искусственный интеллект
(AI) не самый быстрый зверь в лесу в плане передвижений / распределения мест
юнитов, и Вы можете часто избегать неприятностей с малой величиной ошибок. Против
человеческого противника однако в обычном тактическом сценарии (возможно, "встречный
бой") разведка становится весьма важна, так как ваш противник вероятно
столь же коварен как и самостоятелен. Именно в этих условиях Вы должны установить,
что Вы выигрываете "сражение разведок", позволяя себе наблюдать его
передвижения, в то время как противника оставите в полной темноте насчет того,
что происходит у Вас. Противник-человек, лишенный собственных средств разведки
будет часто более осторожен, оставляя Вам инициативу, и даже если он продолжает
продвигаться вперед, Ваша разведка предохранит Вас информацией о его местонахождении,
боевой силе войск и направления наступления, позволяя Вам планировать основы
всех засад для его войск. Но снова Вы должны помнить, что разведка лишь дополнение,
и сама по себе разведка не сможет принести победу Вам в сражении, но с проведением
разведки, Ваши возможности достижения победы будут выше. В тоже время опять,
только Ваши главные войска танки и пехота могут решительно ударить врага, но
разведка будет часто позволять Вам выбрать время и место, чтобы это сделать.
И другой важный совет по ведению разведки:
swagman Matrix Recruit Member # 3992 posted October 24, 2001 08:13 PM
... Я нахожу, что стремительно передвигающиеся разведовательные подразделения (мотоциклисты и AC) потеряют свое значение в корректировке огня ... которое они потеряют ,будучи превлекательными для огня и если я имею достаточно других частей разведки по близости, которые смогут как обычно корректировать огонь войск после пары выстрелов ..., это - тогда, когда позиция моих главных войск критическая ... в наступлении я попробую сохранить их скрытыми, или выпустить дымы ... как только я обнаружу ведущих огонь юнитов, я вывожу свою тяжелую бронетехнику на линию огня и веду огонь, чтобы подавить неприятельских юнитов, затем передвигаю быстро двигающихся юнитов, достаточно близко, чтобы наверняка уничтожить отступающих, вражеские орудийные расчеты / пехоту, это приводит к потере его укреплений, и я могу уничтожить их.
Если вражеский юнит имеет броню, я помещу пехоту в укрытие и из него буду вести огонь по танку ... я могу потерять несколько человек, но способность огня по возможной цели (Op Fire) у танков значительно сократится, и это даст маленькое подавление ... этого достаточно, чтобы подвести свои танки, чтобы начать вести огонь по танку врага ... сначала то одним, то вторым попеременно. Если бы мой первый танк вел огонь сразу после моих противников то я предполагаю, что мой противник получил бы дополнительную точность от двух последовательных выстрелов по тому же самому юниту ... огонь по возможной цели (op-fire) второго танка предотвратил бы это. Если первый танк выжил, тогда я веду огонь из него, и веду огонь из моего второго танка (или из третьего, если один из тех первых был оглушен) ... в конечном итоге то, что я способен вести огонь с точностью, подобной точности моего противника и с лучшей степенью попадания (увеличивается значение выживаемости моих юнитов ... альтернативно юниты моего противника бегут от огня по возможной цели (op-fire), и я могу увеличить большее количество танков, высвобожденных от взятия его из ...
Эта тактика имеет большое значение для выживания ядра моих войск, но также означает то, что мои отборные подразделения разведки понесут жестокие и кровавые потери.
Я только начал использовать их в обороне ... хотя очки закупки - всегда проблема ... если у меня, достаточно я размещаю их с почти безграничным полем обзора ... позволяя себе знать, исходит ли удар от направления, которое я не прикрыл. Вместе с этим, я размещаю обозначения ударов артиллерии, которые назначаются при развертывании, так что я покрываю возможные маршруты нанесения удара. Если моя разведка обнаруживает вражеские наступающие группы, то я могу назначать артиллерию с задержкой равной 0.1, что означает заградительные попадания прежде, чем мой противник сможет двигаться.
Результат того, что наносящие удар войска разбиты зависит от величины артиллерии, с подразделениями, страдающими от сокращения передвижений, также как некоторые юниты остающиеся позади (со всеми войсками, ожидающими их, чтобы догнать). Даже если мой противник двигается, ему этого часто не достаточно чтобы уйти от артиллерии. Переназначая огневое заграждение по тем же самым квадратам, можно таким образом подкрасться вперед к вражеским юнитам ... с задержкой, которая также позволит произойти этому прежде, чем мой противник затем двинется.
Другая уловка с артиллерией особенно в обороне, состоит в назначении огня для упреждения вражеских передвижений с задержкой большее чем 1. Например, я буду назначать мою артиллерию между заблаговременно выделенным огневым точкам (firepoints). С задержкой большее чем 1, она не будет вести огонь и тратить впустую боеприпасы. Если никакие вражеские юниты не появятся, я могу просто подтащить огневой вал, так что задержка назад будет более чем 1 и затем ждать другого хода ... это сохранит у нас порядок.
Конечный результат в том, что с 3 батареями и пятью заблаговременно выделенными огневыми точками (когда при сползании используется 2 квадрата и падение распределяется до других 4 квадратов) можно покрывать большую часть ширины карты артиллерией, которая будет бить с задержкой 0.3 или меньше.
Конечный результат - горстка бойскаутов, и ваша артиллерия может дезорганизовать вражескую атаку и дать обороняющемуся достаточно времени, чтобы установить или переместить линию обороны.
Разработка
Разработка имеет три задачи;
Преграда движению или ограничение движений (постройка препятствий)
Подвижность или помощь при перевозке (очищение от препятствий, мин, наведение
мостов, и т.д.)
Выживаемость.
Преграда движению: препятствия
могут задерживать войска противника, но так как любое препятствие может быть
нарушено, оно не сможет остановить или уничтожить его. Даже при игре против
компьютера (AIP), он будет вести войска сквозь препятствия и некоторые из его
юнитов в конечном счете их пройдут. Имеются две причины для запаздывания вашего
противника:
Выиграть время, для подготовки борьбы с ним: Вы можете нуждаться во времени,
чтобы позволить вашим войскам окопаться, выдвинуться на позицию, ждать подкреплений,
и т.д. Для этой цели, Вы можете устанавливать заграждения так, чтобы время на
их преодоление или маневрирование вокруг них было достаточным для Вас.
Выигрывать время, чтобы уничтожить его. Когда у Вас несколько юнитов, которые
являются способными к уничтожению вашего противника, но у него много юнитов,
то барьер из препятствий может дать Вам время, необходимое для уничтожения их
медленно по одному. Дополнительно это может заставлять вашего противника подставлять
борт или корму своих машин, если он решит обходить препятствие.
Иногда препятствия расположены для помех, или чтобы завести в заблуждение и
не должны быть прикрыты огнем. Например, Вы можете разместить их, чтобы ввести
в заблуждение противника относительно того, где Вы действительно намереваетесь
обороняться. Вы можете размещать несколько видимых (проволоку и противотанковые
надолбы и, возможно, мины в тех же самых квадратах, чтобы сделать их видимыми
вашему противнику) одновременно, сокрывая ваши реальные препятствия (установка
мин, противотанковых заграждений на обратных позициях, где они не сразу заметны,
и т.д.).
Технические ресурсы - всегда быстро поставляются, так что Вы можете использовать
существующую местность в создании препятствий. Требуется много мин, чтобы создать
"стену" поперек карты, но размещение их в ключевых пробелах между
лесными участками, в местах установки засад, и т.д. может быть более экономичным
их использованием.
Артиллерия может создавать воронки, которые также замедлят продвижение вашего
противника. (Однако те же воронки также улучшают оборонительные качества местности,
что приводит к тому, что занимающую ее пехоту труднее уничтожить.
Инженеры будут класть мины перед собой. На скорость установки влияет число инженеров
в квадрате, их подавленность (suppression), их опыт и местность (мины медленнее
устанавливаются на дорогах, чем на обычнойместности).
Инженеров полезнее всего использовать в городских боях.
Инженерные войска ценны и недостаточны. Не используйте их в наступлении, где
они могут понести потери от вашего противника, после чего быть недоступными
тогда, когда Вам они понадобятся. Вступите в контакт с регулярными войсками,
подавите, или прикройте огонь противника, когда продвигаете инженеров, для выполнения
ими своих задач. В оборонительном сценарии или в любом сражении, где Вы предусматриваете
использование минных полей, может быть необходимым устанавливать мины при помощи
инженеров. В этом случае, Вы должны также, держать некоторые инженерные подразделения
позади для очистки, если задействованные в бою инженеры понесут потери. Помните,
что артиллерия от 105mm и более имеет шанс, обнаружить мины, так что огневой
вал на узком фронте (чтобы уменьшить количество связываемой артиллерии) может
быть более дешевым способом обнаружить мины, чем наличие нескольких бульдозеров-Шерманов,
оглушенных с большой дистанции огнем ATG прежде, чем они даже обнаружат мины.
Смотрите раздел по боевым тренировкам по пролому препятствий и удар по укреплениям.
Мобильные операции сохраняют
свободу маневра своих сил. Перед сражением Вы должны рассмотреть необходимость
в инженерах и специальной инженерной техники в ваших войсках.
Артиллерия 105mm или более может очищать от мин. Когда минное поле обстреляно,
минные символы могут стать видимыми, указывая на то, что они были раскрыты.
Точно, сколько мин было снято и сколько остается, не известно.
Инженеры очищают от мин по умолчанию если не предусмотрено делать иначе
Инженеры и другие войска при полном израсходовании зарядов могут прорывать изгороди,
и каменные стены, при нажатии горячей клавиши "Z" .
Смотрите раздел по пролому препятствий.
Действия по живучести, предохраняющие
ваши силы от огня вашего противника.
Это прежле всего использование бункеров, и т.д., которые куплены и помещены
перед сражением, но воронки от артиллерийских снарядов могут использоваться,
давая защиту в течение сражения. Дым от огня огнемета (flamethrower) может помогать
выжить, скрывающимся юнитам от неприятельских LOS.
Хитрость и рассредоточение могут также увеличить живучесть.
Внешняя разведка
Элементы боевой внешней разведки это: погода,
враг и местность. Они обсуждены подробно в разделе METT-Т.
В условиях SPWAW внешняя разведка представлена тем, что Вы можете делать выводы
из известных подробностей перед сражением и постоянно обновлять свои сводки
в течение игры.
Внешняя разведка - основа для эффективного планирования, защиты и хитрости и
должна быть проведена прежде, чем начнется игра.
Вы можете знать приближенно о всей боевой мощи сторон, основываясь на распределенных
боевых очках, дате сражения и исторических данных относительно включенных армий.
Вы можете узнать относительную боевую мощь отдельных юнитов из энциклопедии.
Вы не должны быть удивлены введением нового, сильного вражеского вооружения,
как немцы танками серии КВ и русские танками Тигр.
Видимость и эффект определяют игру и известны Вам. Длинный обзор и открытая
местность благоприятствуют войскам с хорошей дальностью стрельбы (Немецкие,
Британские) в то время как противоположное утверждение для армий с более слабым
оружием (Американская, Советская, Японская).
Основываясь на том, что Вы знаете, Вы можете создавать оценку относительно того,
как Вы хотите, чтобы проходло сражение; например, где произойдет первый контакт,
где ваш противник продвинется и/или перейдет к обороне, каков уровень потерь
с обеих сторон и т.д.
Планирование непрерывной внешней разведки в течение всей игры, прежде всего
осуществляется на основании использования данных разведки.
Точки принятия решения это те области, где Вы должны принять решения относительно
того, что делать дальше. Это могут быть основная местность, точки на карте или
основные эпизоды (контакт с врагом). Вы должны иметь стратегию относительно
того, как где передвигаться быстрее, где соскочить пехоте (на вражеский контакт
или на четыре квадрата за линией их рубежа развертывания, и т.д.), и т.д.
Поскольку Вы получаете обновленную информацию относительно вашего противника,
и местности в течение всей игры (погода не будет изменяться в течение сражения):
Храните пересмотр вашей предыдущей сводки.
Ваша информация теперь утверждают или отрицают вашу предыдущую сводку, или действительно
ли это неоднозначно?
Если информация, которую Вы имеете, утверждает или противоречит тому, что Вы
предварительно оценивали, то ваша оценка, неверна или Вы обольщаетесь? Смотрите
относительно этого раздел по дизинформации.
Если ваша информация не достаточна, чтобы определить намерения вашего противника,
продолжайте вести разведку или воздействуйте на его войска. Например, если Вы
не уверены, каковы или где резервы вашего противника, атакуйте победный квадрат,
но будьте готовы к отражению. Ваш противник будет должен либо принять ваше завоевание
или ввести в бой свои резервы. Так или иначе, Вы выиграете в чем-что.
Противовоздушная оборона
Противовоздушная оборона должна адекватно
противостоять воздушной угрозе, поэтому Вы должны знать, какова эта воздушная
угроза. Число самолетов в сгенерированном сражении или кампании является подобными
тому, которое действительно было на самом деле. Немцы получают их в ранние годы,
меньше в более поздние, в то время как Советы - наоборот. США получают их все
время и в большом количестве. Сделайте обзор энциклопедии, чтобы определить,
каким средством можно было бы воспользоваться против угрозы с воздуха.
Авиация в SPWAW была на много ослаблена, начиная с SP1, где каждый самолет уничтожал
один или большее количество юнитов за проход. В среднем - каждый уничтожает
за пять проходов или около того. Решите, хотите ли Вы потратить свои очки, покупая
противовоздушную оборону или лучше потратить на линейные части и смириться с
потерями от налетов.
В то время как противовоздушные подразделения - очевидный выбор для противовоздушной
обороны, рассматриваются и другие юниты, у которых имеются противовоздушные
пулеметы (AAMGs), которые являются эффективными.
В отличие от покупки оружия для стрельбы по самолету, имеется другой способ
предохранеия против них:
Обман: выпустите дым в вашем тыловом районе, чтобы смоделировать юнитов артиллерии
Непрерывно двигайтесь: делайте это интенсивно для вашего противника, выбравшего
у Вас цель, если Вы двигаетесь после того, как он вызвал самолет, то это сделает
невозможным поражение заданной цели. Самолет может перенацелиться на свои и
поразить другие цели.
Выбирайте сочные цели для самолета, чтобы его перенацелить: укройте Тигра II
в деревьях, и оставьте дешевых юнитов под открытым небом.
Стоять близко к войскам противникам: Противник с воздуха, вероятнее всего, пропустит
или атакует свои войска, если они близко, то есть в пределах нескольких квадратов.
Укрывание в дыму или на местности, которая обеспечивает скрывание: очевидно.