STEEL PANTHERS RUSSIA
STEEL PANTHERS: WORLD WAR 2

FAQ - вопросы и ответы

СОДЕРЖАНИЕ
Общие вопросы
Размер гекса
Как настроить звук и графику?

Как запустить игру без CD-ROM?
Как убрать мины и другие препятствия?
SP:WWII версия 2.07 - что нового?
SP:WW2 версия 3.0 - что нового?
SP:WW2 версия 4.0 - что нового? 
SP:WW2 версия 5.0 - что нового?
SP:WW2 версия 5.6 - что нового?
Форум создателей SPWW2
SP:WW2 версия 6.0 - что нового?
Новое в SPWW2 6.0 Supplement Pack (SPWW2v.6.01)
SP:WW2 версия 7.0 - что нового?
SP:WW2 патч 7.01 Supplement - что нового?


Что такое г
екс?

Игра Steel
Panthersиграется на шахматной экранной доске, клетки у которой не квадратные, а шестигранные, шестиугольные. "Шестиугольный" по-английски - "hexagonal"; одна шестиугольная клеточка по-английски завется просто "hex", что по-русски слышится как "гекс".

Что такое SP:WW2?
Это пошаговая тактическая боевая игра (wargame). Игра SP:WW2 обладает великолепной графикой и компактным save-файлом, и использует ядро игры SP2, написанное для компании SSI программистами Grigsby и Brors. Игровой экран состоит из гексов.

Один юнит моделирует один танк или орудие или пехотный взвод (подразделение численностью до 13 человек) или огневой взвод численностью от 1 до 4 стволов вроде пулеметов или минометов.

Один гекс равен 50 метрам на местности.

Один ход игры (когда оба противника сделают по одному ходу) представляет интервал времени от 1 до 3 минут реального времени.

Я уже 5-6 лет увлекаюсь SP (1 и 2-ми). К сожалению, никак не могу запустить SPWW2v5 из-за отсутствия оригинального диска в CD-приводе.

Ответ пришел недавно:как запустить игру без CD-ROM?

Имеется ли руководство по игре (Game Guide)?

Game Guide - это название руководства по игре. Сделано оно в виде гипертекстового фреймового документа. Найти его можно в папке [C:]\SPWW2\Game Notes в файле spww2guide.htm. Там же можно найти несколько текстовых файлов.

Как настроить звук и графику?

Откройте руководство пользователя "Game Guide" и в разделе .2 "Установка" (Installation) из списка слева во фрейме найдите подраздел 'Game Installation Reference' (руководство по установке игры). Здесь имеется иллюстрированное руководство по всей последовательности установки и настройки игры.

Я проверил на К6-2-533, Celeron P-III и на GenuineР-III под Win9X, ME, Win2000Pro и Windows XP: все работает отлично. Разве что АС-97 onboard sound не работает с DOS-программами :)

Как запустить игру без CD-ROM?

Элементарно просто, как это описано в разделе 2 "Установка игры" ('Installation'). То есть следует найти файл XXSpww2waw.ini в подпапке \data инсталлированной игры SPWW2v5 и переименовать его в Spww2waw.ini (убрать XX) и отредактировать путь в теле этого файлa, указывая на несуществуюший директорий, например
так: c:\X\X Сохранить. Игра перестанет обращаться к компакт диску. И ВСЕ! Проверено. Работает. Отлично!


Как убрать мины и другие препятствия?

1] "Мины" - это не мины, но случайным образом генерированное небольшое количество мин. Символ мины обозначает минное поле, когда на гексе может оказаться 2 мины, а можут быть и 8 мин (или 3, 5 и т.д.). Если на гексе помещено более одного символа мины, то на том гексе может быть особенно много мин, но из-за случайности создаваемого количества мин на гексе, при трех символах общее количество может составить 3 мины, а при одном гексе - 8 мин. Случайным образом генерируемое количество мин вводит элемент неопределенности в операцию очистки от мин.

2] Обычное стрелковое подразделение может расчищать минные поля только если находится на этом же гексе. Инженерные части (в т.ч. - инженерные танки) будут расчищать мины с соседнего (внешнего) гекса.

3] Инженерные пехота и подвижные юниты удаляют мины быстрее, чем обычные подразделения. Поскольку количество мин бывает разным, и случайным образом очищается количество мин за один ход, нельзя сказать с определенностью, к примеру, что "инженерный взвод снимает мины в 3 раза быстрее, чем простой стрелковый взвод": в игру специально введено большое количество случайных величин, чтобы никогда нельзя было с уверенностью говорить о сроках и о производительности. Если удаляющий мины юнит движется, в этот ход он сможет удалить меньшее количество мин. Если юнит ведет огонь, то в этот ход юнит также удалит меньше мин. Если юнит под обстрелом, его способность убирать мины уменьшается (или вообще пропадает на время). В то же время, при прочих равных условиях инженерные юниты удаляют мины быстрее, чем равные им по численности обычные пехотные юниты.

4] Обычная пехота, поскольку она медленно очищает мины только с гекса, на котором находится, может смотреть в любую сторону во время снятия мин. Инженерная пехота и инженерные танки ДОЛЖНЫ быть ориентированы лицом по направлению к гексу, с которого они убирают мины. Если инженерное подразделение не повернуть лицом к гексу, оно не сможет удалить с этого гекса ни мины, ни препятствия.

5] Появление сообщения "XXX CLEARS 2 MINES " означает, что убраны две мины из случайно определенного количества мин на этом гексе. Появление сообщения "XXX CLEARS A PATH THROUGH THE MINES" означает, что с этого гекса все мины удалены и проделан безопасный проход для любых других юнитов.

6] Опыт юнитов оказывает исключительное влияние на скорость снятия мин. В одном эксперименте отделение из 4 инженеров с опытом 30 и другое отделение из 4 инженеров с опытом 120 - оба были помещены перед заминированным гексом. Более опытный юнит убрал все мины за 1-2 хода. Четыре инженера-новобранца возились с той же задачей 7-9 ходов.


Переход на сайт обсуждения работы SP Camo на английском языке:


Новое в патче SPWW2v7.01 SUPPLEMENT

 
Группа SPCAMO выпустила обновление-дополнение, также именуемое патчем. Предназначено обновление для установки только на полную версию 7.0 игры Steel Panthers: World War 2 (далее будем обозначать сокращенно SPWW2v7). Обновление содержит следующие новшества:

Новые возможности и изменения в балансе игры SPWW2v7.01:
  • Полностью обновлен набор OOB-файлов с многочисленными изменениями и дополнениями
  • 12 новых сценариев
  • 1 обновленный сценарий
  • 26 новых и переработанных карт
  • Размещение победных гексов теперь можно редактировать вручную прямо по карте во время просмотра экрана карты в созданных сражении, игре по переписке и в кампаниях
  • **Добавлены 80 новых одногексовых строений.  Это вдвое увеличивает количество ранее имевшихся типов строений.
  • 151 новое изображение в LBM-формате
  • 2 обновленных файла званий
  • 52 новых текстовых фрагмента для юнитов и подразделений
  • 1 обновленный текстовый фрагмент хелпера
  • 3 обновленных файла списка командиров
  • 1 обновленная кампания
  • 7 обновленных звуковых файлов
  • **Переработаны 12 деревянных и 12 каменных многогексовых строений. 

 

**Примечание: Эти обновления планировались для следующей полной версии игры, но группа SPCamo решила внести их сейчас, поскольку они уже готовы к нынешнему обновлению. Работа продолжается и группа SPCamo планирует к выходу следующей версии полностью переработать все строения, кроме еще и многих других изменений.

Исправленные ошибки:

  • В игре по переписке на этапе расстановки играющий мог видеть юниты противника, если карта маленькая.- ИСПРАВЛЕНО
  • Во время десантной операции на побережье юниты, не находящиеся на плавсредствах на этапе расстановки, были запрограммированы тонуть в конце первого хода, причем во время этого хода они успевали обстрелять цели на берегу, а юниты, выгруженные на берег в течение первого хода, затем оказываются снова на плавстредствах и продолжают движение к берегу.-ИСПРАВЛЕНО. Юниты, не загруженные на плавредства на стадии расстановки, теперь отправляются на дно в самом начале первого хода.
  • Причина случайно проявляющегося аварийного завершения игры, что наиболее часто встречалось у пользователей Windows XP, устранена.
  • На стадии расстановки юнитов, противник-компьютер мог вести ответный огонь, если какие-то ваши действия провоцировали такой ответный огонь, к примеру, выгрузка бойцов на линии огня юнитов компьютера.- ИСПРАВЛЕНО
  • При автоматической расстановке юнитов в десантной операции, баржи иногда оказывались на суше. - ИСПРАВЛЕНО
  • Дальность бронебойных подкалиберных SABOT-снарядов (с сердечником из обедненного урана), добавленная к артиллерийскому огню с закрытых позиций, действовала как минимальная дальность артиллерийской стрельбы с закрытых позиций. - ИСПРАВЛЕНО. Теперь для всей полевой артиллерии минимальная дальность составляет 20 гексов. В принципе, так и было, но теперь влияние Sabot-снарядов устранено.

Новое в версии игры SP:WW2v7.0

Полностью обновлен набор увеличенных по размеру файлов описаний юнитов по странам (OOB-файлы) с тысячами изменений и дополнений. OOB-файлы нового формата теперь способны вмещать 999 юнитов и 999 подразделений. Кроме того, введены 55 новых классов юнитов. В процессе переделки OOB-файлов проведены интенсивные исследования по всем направлениям, в том числе - по данным и изображениям. Новые юниты и новые подразделения стали украшением многих OOB-файлов. Можно найти много подробностей в разделе описания армий по странам, но мы решили оставить кое-что и для игроков, чтобы не лишать их возможности самостоятельных открытый в ходе игры.

В алгоритмы поведения компьютера в игре внесено много мелких изменений и дополнений, что в лучшую сторону должно изменить гемплей. А также:

  • 725 новых изображений
  • 933 Новых и переработанных икон в 25 файлах положений юнитов
  • 27 новых сценариев
  • 83 новые карты
  • 39 новых текстовых чайлов
  • 64 новых звуков

Множество мелких изменений внесено в существующие сценарии:

Мелкие изменения в несколько существующих карт, а также удалены дубликаты карт.

Одна новая кампания: Парашютисты на Тихом океане. Эта кампания основана на событиях из истории американского 503-го парашютно-десантного полка. Вы начинаете командиром первой роты 3-го батальона 503-го пдп.

В папке Game Notes лежит новый файл "Player_SPWW2_Scenario.xls", в котором перечислены все сценарии, карты и кампании.

Все сценарии и карты в окне выбора игры теперь пронумерованы, а для карт - также указан их размер.

Значительно пополнен и обогащен "примочками" программный код автогенератора карт.

ДОбавлены 13 совершенно новых типов местности, а 4 ранее имевшихся типа местности полностью переработаны. Внешний вид местности аккуратнее учитывает смену сезонов по уточненным календарным датам. Кроме того, и между собой свойства типов местности по сезонам более связаны.

Эти 4 полностью переработанных типа местности - Зеленые Посевы, Созревшие Посевы, Рисовые Чеки и Поля-В-Начале-Зимы.

Введен генератор карт, позволяющий создавать карты с учетом 19 переменных параметров, причем этот генератор можно вызывать из редактора карт, а также из окон найма юнитов в сражениях и в кампаниях. Сделано это для повышения играбельности. Можно даже "на лету" сохранять созданные таким образом карты, причем даже из окна просмотра на странице найма юнитов!

Карты теперь можно создавать очень маленькими, в 20x20 гексов (1 кв.км), а потом их надставлять с шагом в 10 гексов (0,5 км) раздельно по осям X и Y, вплоть до размера 200x160 гексов (10х8 км).

Ряд очень важных изменений внесен в работу экрана просмотра карты "View Map" на этапе расстановки для создаваемых сражений и игр по переписке (эти изменения подробно описаны в Руководстве пользователя):

  • перерисовка карты за текущего противника (использовано другое место сражения для этого противника и даты)
  • перерисовка карты для текущего места сражения (используется то же самое место сражения)
  • изменен идентификатор карты (смена места сражения на другое указанием переменной batloc)
  • перерисовка победных гексов без изменения местности
  • изменена продолжительность игры
Редактор MOBHack теперь позволяет вводить различные номера икон для типов местности летом, зимой и для пустыни, а также сделаны изменения в программном коде игры, чтобы эти символы местнос и появлялись в надлежащем месте и в правильное время. В игру введен полный набор камуфляжа для германских и русских транспортных средств, а также полный набор германских и британских бронеходов для сражений в Магрибе. Кроме того, германская техника в летний период остается по большей части окрашенной в серый цвет вплоть до весны 1943 года.

В оборонительных сражениях обороняющийся может не только размещать окопы, но и закапывать их для достижения специального эффекта. Прокладка и удаление окопов используется моделирования предшествующих инженерных работ по удалению растительности, выравнивания рельефа бульдозерами и т.п. - для создания хорошего обхора и усиления тем самым оборонительных позиций. Окопы можно стаить и убирать в любом месте на половине карты обороняющегося. Окопы, сооружаемые на обводненной местности, изображаются небольшими островками суши среди воды, на которых видны окопы... Можно ставить окопы и на половине карты наступающего, чтобы моделировать противотанковые рвы перед оборонительной позицией, оставшиеся от ранее существовавшей линии фронта. Окопы, установленные на половине карты наступающего, можно только устанавливать, но не удалять, потому что в таком случае обороняющийся получил бы слишком большое влияние на рельеф местности и тем самым нарушил бы в свою пользу баланс сил в сражении.

Ценность победных гексов теперь может быть уменьшена до 5 очков или увеличена с шагом в 5 очков до 250 очков. Победные гексы ценностью менее 50 очков компьютер-противник не учитывает, что может быть использовано создателем сценариев для разработки особых ситуаций на поле боя и хитрых ходов в борьбе с противником.

Пересмотрено автоматическое оружие и автоматические пушки, с введением новых формул и коэффициентов, что должно повысить реализм тактических сражений, стратегических замыслов и результатов битв. Кроме того, переработан боезапас автоматических пушек с тем, чтобы орудия получили способность выпускать реальное количество очередей вместо ранее имевшейся ситуации с бесконечным боезапасом. Каждый встрел автоматической пушки в игре равен короткой очереди в реале. Новые цифры боезапаса иллюстрируют, как быстро автоматические пушки "пожирают" боезапас и насколько они при этом эффективны. Многие вооруженные автоматическими пушками бронеходы не могли нести большой боезапас, при том что имели высокий темп стрельбы, так что играющему следует внимательно выбирать цели. Важность вторичного вооружения на таких бронеходах для отражения живой силы противника при этом существенно возрастает, поскольку против пехоты автоматическую пушку применять просто жалко.

Автоматические пушки с походящей подвеской и углом возвышения могут теперь открывать огонь по низколетящим целям, как это же сделано в SPMBT.

Боезапас танков пересмотрен с уетом новейших данных.

Гранаты, подствольные гранатометы, ручные бомбы, противотанковые гранаты, пехотные противотанковые мины и прочие противотанковые взрывчатые вооружения полностью пересмотрены, так что юниты получили реальные образцы этого вооружения. Если из-за недостатка информации сведения о подобном оружии остались общими, также учтены новые сведения об его эффективности.

Пересмотрены параметры пылевого шлейфа, который появляется на песчаной почве и в летние месяцы: теперь это происходит при более высоких значениях видимости (Visibility), чем это было раньше.

Пересмотрен боезапас самолетов и изменен так, чтобы можно было выбрать разную загрузку для выполнения конкретных миссий. Огромные усилия приложены для уточнения боезапаса всех самолетов (огромная благодарность Якову Ярачевски (Jakub Jaraczewski). Классифицированы разнообразные ракеты "воздух-земля" и приведены в соответствие времени, типу самолета и стране. Например, играющий может встретить штурмовик "Typhoon" в 1944 году с 60-фунтовыми ракетами и истребитель-бомбардировщик P-38 "Lightning" с 4,5-дюймовыми ракетами М-8. Одновременно велась работа по идентификации авиапушек и их боезапаса. Теперь любитель подробностей с удовольствием увидит, что вместо безличной авиапушки "20mm-cannon" он может использовать "20mm Hispano". Соответственно, появилась возможность ввести различия для различных моделей вооружения одного и того же калибра: королевские ВВС Великобритании использовали 20-мм авапушку "Hispano", а на американские самолеты устанавливались 20-мм пушки Mk.2. Более того, даже авиация одной страны может использовать разное оружие одного и того же калибра: люфтваффе оснащались 20-мм пушками MG-151 и MG-FF. Теперь это учтено.

Для оружия введены новые показатели бронебойности и пересмотрены многие показатели стойкости брони, как ключевые параметры игры в целом. В результате изменяется динамика танковых сражений.

Внесены изменения в параметры работы дальномеров: некоторые дальномеры получиили повышенную дальность действия. В результате опять-таки повысилась динамичность сражений.

Стандартизованы скорострельности противотанковых, танковых и артиллерийских орудий. Сделано это для исправления известной ошибки, когда орудия одинакового типа имели разную скорострельность.

В папку Data/Design положен текстовый файл "Player's Info" в помощь дизайнерам, которые собираются модифицировать OOB-файлы, для того, чтобы они руководствовались теми же правилами, что и мы, а также для демонстрации принципов работы игры в целои.

Переработано движение амфибий по рисовым полям.

Исправлена ошибка застревания катеров под мостами. Теперь катера могут проплывать под мостами, но их изображения появляются поверх моста для облегчения наблюдения. Если бы изображение катера скрывалось под мостом, они бы потерялись. Поэтому мы и сделали катер под мостом видимым поверх моста - это просто такой прием, и катер не расходует очков движения на "перелезание" через мост, а просто проходит под мостом. Для всех других процессов в игре катер находится под мостом и на воде.

The code controlling troops dismounting from APCs and other vehicles was tweaked to allow more realistic engagement by opponent forces that are in LOS of the dismount.

Frequency of fords in streams was revised.

Road code finetuned. There are far fewer directly North/South and East/West Roads now

Many small code tweaks to finetune the frequency of various results.




Новое в SPWW2 6.0 Supplement Pack (SPWW2 v.6.01)

'Supplement Pack' доводит игру до версии 6.01. Возможно, это - финальные изменения программного кода игры, ходят слухи, что теперь дорабатываться будут лишь oob-файлы, картинки и энциклопедия.

- Полностью обновленный набор OOB-файлов с многочисленными изменениями и дополнениями.


Обновленный Cost Calulator со следующими изменениями:
- изменения в ценах ERA (действует только в SPMBT);
- изменения в ценах на огнеметы (цены дальнобойных увеличены);
- изменения цен EW (+) (действует только в SPMBT);
- были перепутаны цены off-map и on-map фугасных боеприпасов - исправлено;
- подкалиберным боеприпасам соответствовали дальности бронебойных, вместо дальности подкалиберных - исправлено;
- для самолетов с ракетами использовались цены off-map-боеприпасов, которые были слишком высоки - исправлено.


11 переработанных и 24 новых сценария;


27 новых или переработанных иконки (12 переработанных SHP-файлов);


17 новых текстовых файлов;


Переработан файл помощи MOBHack;


9 новых PIC-файлов;


Много изменений в программном коде, например:
-вертолеты не могут разгружаться на мостах через водные гексы - исправлено;
-другие юниты на мосту через водные гексы не могут высаживать пассажиров - исправлено;
-число очков для покупки мин изменялось на очень большое значение при покупке надолбов в тот момент, когда было 0 очков - исправлено;
-минометы из подкреплений, будучи off-map, могли стрелять, находясь под управлением AI;
-бомбардировщики не сбрасывали последнюю кассетную бомбу - исправлено;
-гаубицы с кумулятивными снарядами во время стрельбы с закрытой позиции использовали такие снаряды при попаданиях по бронированным целям - исправлено;
-некоторые маленькие карты приводили к аварийному завершению - это было следствием того, что код случайного размещения деревьев не был изменен для смены координат X и Y на карте;
-ROF минометов был слишком высок - теперь снижен. ROF стал равен ROF+1, если warhead>4;
-непрямой огонь артиллерии отображался как огонь прямой наводкой при стрельбе по бронированным целям, это приводило к некорректному отображению или выстрелу с гекса (-1,-1) по этой цели - исправлено;
-слегка уменьшен радиус попаданий при стрельбе артиллерии с закрытой позиции;
-неверно рассчитывались повреждения вертолетов - исправлено;
-подвозчики боеприпасов: увеличена скорость загрузки для оружия с warhead<4;
-мосты через водные гексы отображались как железнодорожные, если на карте присутствовал хоть один железнодорожный мост;
-в пользовательских кампаниях, если карта была более 100 гексов шириной, войска располагались только до 98-го гекса - исправлено;
-скорость пехоты в милях в час уменьшалась на третьем пройденном гексе - исправлено;
-техника, которая на стадии размещения или в редакторе правильно отображалась как окопанная, на первом ходу теряла статус окопанной - исправлено;
-теперь добавлено +1 к движению пехоты через гекс с песком.



Новое в SPWW2 версии 6.0

Огромное число доработок кода игры, OOB-файлов, механизма покупки юнитов компьютером.


Новые утилиты проверки базы MOBHack и OOB Price Calculator.


Для ВСЕХ юнитов новым калькулятором (который можно найти в папке "Cost Calculator") были перерассчитаны цены.
30 новых сценариев и две новых кампании ('Langemarck at Narva' и 'Stug Brigade 276'). В первом слоте списка сценариев - "Beginners tutorial".


375 новых иконок.


Максимальное число очков теперь 20000 (раньше было 12000).


Была исправлена ошибка связанная с тем, что если подразделение имело невоздушный юнит в 1-м слоте, самолеты могли быть добавлены в следующие секции, это позволяло обманывать программу и даже иметь неограниченное количество самолетов и добавлять их в 'сore'.


Была убрана возможность "сдаться" при игре по электронной почте.


Исправлены баги с невозможностью разместить мины.


Полностью переработан, исправлен и улучшен механизм покупки юнитов компьютером для всех наций (14991 строка кода!).
Теперь все нации получают оптимальный набор войск во всех типах сражений.

 

Изменения в версии 5.6

- В игре теперь 135 доступных размеров карт. Карты могут быть от 20х40 до 160х200 гексов. Все эти размеры карт доступны в кампаниях, сценариях, одиночных сражениях и PBEM;

- Огонь по гексам теперь может вестись сквозь дым;

- При ведении прицельного огня фугасными боеприпасами все юниты в обстреливаемом гексе могут получить осколочные повреждения;

- Более реалистично рассчитываются пути отхода отступающих юнитов;

- Появился новый цвет пехоты. Использован для Китая, Чехословакии, Бельгии и "красных";

- Подверглись переработке все OOB-файлы;

- Для всех юнитов теперь используются новые формулы расчета цены;

- Изменены боезапасы для всех не самоходных минометов, гаубиц, морских орудий;

- Большое число незначительных изменений программного кода игры;

- 4 новых сценария.


Что нового в версии 5?

Вопрос о графике DOS для меня не стоит, как его нет для всех, видящих разницу СОСТОЯНИЯ между картой военных действий и реальным полем боя. В том-то и дело, что в играх SP этой разницы нет. Применительно ко всем другим игровым системам боевые действия - это одно, а игра - это всего лишь мир, в реальность которого мы договорились верить (примерно по "Нави").

Основным прорывом SPWW2 версии 5 стало повышенное внимание к азиатскому театру военных действий. Видимо, создатели версии 5 решили завербовать побольше сторонников за счет наших друзей из стран, где солнце встает пораньше.

Итак:

3 новых кампании и 26 новых сценариев

Более 200 новых икон юнитов и более 700 новых рисунков юнитов.

Среди типов строений имеются уникальные изображения рельсовых путей. ОБновлены не только жлезнодорожные рельсы, но и трамвайные.

Можно пополнять основной набор юнитов в длинных кампаниях.

Если нанимается небольшая основная группа юнитов в длинном сценарии, чаще всего будут генериться маленькие карты.

Проанализированы и пересмотрены формулы бронепробиваемости. Учтены результаты реальных исследований эффективности противотанковой артиллерии, проникающей способности боеприпасов и пр. Добавлена и случайная составляющая, соответствующая имеющейся в реалных условиях.

Обновлена графика стрельбы из ручного оружия и штурмовых орудий.

Измемен запас фугасных боеприпасов для танков, минометов и для артиллерии. Основания: исторические исследования.

Пополнен список настроек AI компьютера: теперь он сможет больше покупать бронетехники.

AI переписан основательно, чтобы сделать его менее предсказуемым и по тактике, и по компоновке.

Упрощены условия сдачи в плен для юнитов, чтобы такое происходило чаще, т.е. как в жизни.

Добавлено реализма в поведение машин в грязи и в водных потоках (реках).

Пересмотрен принцип линии зрения LOS в лесу: теперь цель можно будет видеть через два зелесенных гекса.

Введена новая формула расчета стоимости приобретения пехотных юнитов: теперь стоимость точнее зависит от типа носимого вооружения, что позволяет лучше сбалансировать сражение.

Введена новая формула расчета стоимости приобретения танков: учитываются характеристики каждого отдельного юнита, что помогает балансу в игре.

И многое другое...

Новые типы юнитов:
 

Добавлены возможности игры на всех театрах военных действий, прежде всего на Дальнем Востоке.

Новинка - таиландская армия, голландские колониальные войска, французская колониальная армия, а также китайские войска, что придает сражениям на Дальнем Востоке совершенно новый смысл. Теперь можно не только сыграть сражения франко-таиландской войны, а также британские и японские столкновения в Таиланде, но и участие китайских и японских войск делает кампании в Бирме и Индии более реалистичными.

Обновленный список китайских юнитов позволяет теперь играть сражения японо-китайской войны, китайской гражданской войны, всех сражений коммунистических сил против гоминьдана и т.п.

Можно играть сражения на Мадагаскаре, а также стычки между итальянцами и англичанами в Итальянской Восточной Африке. Переработаны компоненты греко-итальянской войны и сражения на русском фронте с участием итальянцев.

Полностью воссозданы битвы кампании в Югославии, от самых первых дней сражений королевской армии против итало-германских захвуатчиков, до полной хроники войны партизан против карателей, вплоть до победы югославсих коммунистов, создавших новую страну.

Переработаны файлы описания обеих сторон испанской гражданской войны, причем настолько, что смотрится все это как совершенно новая игра, что позволяет не только играть гражданскую войну в Испании как часть Второй мировой войны, но и практически получить совершенно самостоятельную игру "Гражданская война в Испании". Проработаны файлы описаний для периодов времени, предшествующих и последующих гражданской войне в Испании, что позволяет исследовавать предпосылки и возможные последствия этого конфликта. Появление "Division Azul" позволяет промоделировать деяния испанцев на фронтах войны в русских степях.

Пополненные файлы описаний русских и японских войск позволяют смоделировать дополнительные исторические столкновения СССР и Японии.

Переработанные файлы описаний позволяют предположить практически любые события.
 

В общем, полностью пересмотрен механизм подсчета стоимости пехотных подразделений, конных повозок, артиллерийских транспортеров, а также введены новые типы вооружений. Скорректированы характеристики оружия.

Перечень характеристик германских юнитов расширен. Появились безоткатные ружья.

Полностью переработаны файлы описаний польских войск, причем они не просто пополнены информацией, но полностью переделаны сведения о бронетанковых юнитах, кавалерии, ВВС и пехотных частях, о спешенной кавалерии, с добавлением 3 типов партизанских групп. Появились новые самолеты, новые модели броневиков и т.п. Польские восйка теперь можно комплектовать из четырех различных источников: польская армия 1930-х гг., польские соединения во время действий во Франции в 1940 году, различные партизанские соединения и части, имеющие британское оружие и сражавшиеся на территории Италии и Северо-Запада Европы. Особую благодарность следует принести в адрес "Guderian"а, услиями которого и были созданы описания польских соединений 1930-х гг. ко всеобщему удовольствию.

Япония: добавлены юниты периода, предшествовавшего мировой войне, а также модифицированы юниты военного времени.

Франция: Сделаны существенные редакционные изменения, пересмотрены характеристики большинства вооружений, добавлены или переработаны многие юниты, появились новые типы подразделений парашютно-десантных войск, новые танки, ранее созданные файлы описаний - переработаны, добавлены подразделения предвоенного периода, части "Свободной Франции", а также колониальные войска. Серьезному пересмотру подверглись вооружения периода 1940 года с добавлением новых типов юнитов вроде бронеавтомобилей, пулеметов ПВО на грузовиках конечного периода войны. Пытливый взгляд игрока встретит на стороне Франции трофейные японские танки, а также тяжелый танк типа "ARL-44".

Великобритания: введены новые типы бронеавтомобилей, расширен раздел корабельной артиллерии, добавлены танки и самолеты.

СССР: добавлены новые полевые, противотанковые орудия, в том числе известная пушка Ф-22 и гаубицы, расширен список типов орудий, пополнен перечень довоенных юнитов, расширен список конных юнитов(казачья кавалерия, артиллерийские повозки). Изменена система обозначений техники с "германской" (пример: T34/76a) на "советскую" (пример: T-34/76 M1940).

Для войск США: переработаны и введены новые довоенные юниты, расширен период боевых действий, добавлены юниты послевоенного периода, добавлено большое количество юнитов различных типов. Вооруженные силы США периода 1930-х гг. теперь более проработаны, в том числе подробнее описаны полугусеничные транспортеры. Добавлено безоткатное оружие конечного периода войны, самоходные арителлрийские установки вроде M40 HMC и ракетные системы T66 на шасси грузовика. Мотопехота теперь может быть нанята в двух формах - погруженная (с пулеметами на полугусеничных транспортерах) или в пешем строю (без транспортеров, причем пулеметы перевозятся по земле). Мысль была подсказана ветераном, который служил офицером пулеметного взвода мотопехотного батальона американской 8-й бронетанковой дивизии. Инженерные войска США получили бульдозеры.
 не
Корпус морской пехоты США: обновлены некоторые юниты, другие - добавлены (безоткатное оружие, конные артиллерийские упряжки). Заметным добавлением можно считать стрелковые подразделения морской пехоты конца войны с приданными пулеметными взводами: их огневая мощь исключительно высока и практически непреодолима для противника. Аккуратнее прорисованы огнеметные танки морской пехоты , включая модель "M4 POA-CWS-105-H5" с ее 105-мм гаубицей и соосным огенеметом, емкость которого составляет не менее 1000 литров. танкетки морской пехоты США представлены более разнообразно, включая огнеметный вариант.

Китай: переделан полностью и содержит юниты для периода времени с 1930 по 1949 г., причем для всех видов войск - коммунистических, племенных или правительственных для любого периода времени, разработаны новые юниты, пополнены разделы артиллерии, бронированных и пехотных юнитов. Добавлены авиационные и ополченческие юниты для всех трех армий.

АНЗЮС: проработаны новые бронированные, воздушние и морские юниты.

Индия: введены новые бронированные, авиационные и пехотные юниты.

Болгария: полностью переработана, расширена до периода с 1930 по 1949 г., введены новые бронированные, пехотные, артиллерийские и авиационные юниты.

Югославия: полностью переработана и расширена до периода с 1930 по 1949 г., введены подразделения для королевских, коммунистических сил, четников и усташей, новые танки, пехота и самолеты.

Бельгия: дополнен список колониальных и после-окупационных юнитов.

Голландия: полностью переработана для периода с 1930 по 1949 г., введены формирования внутренних войск для всего периода времени, колониальные войска выделены в особый пункт меню и проработаны для всего периода обозреваемого времени.

Норвегия: многие юниты дополнены и пересмотрены.

Канада: многие юниты дополнены и пересмотрены.

Греция: полностью переработана, расширен список юнитов довоенного и послевоенного периодов, расширены общие временные рамки боевых действий, добавлены юниты для действий в пустыне, 3 вида партизанских юнитов и послевоенные повстанческие отряды.

Республиканская Испания: полностью пересмотрена, добавлены юниты периода, предшествующего гражданской войне, добавлено много новых юнитов, добавлены соединения интернационалистов, милиции, республиканев, "Guardia Asaltos" и "Guardia Civil", а также карабинеров и кавалерии, горные стрелки, моряки, инженерные и различные национальные формирования вроде каталонской милиции, введены новые типы самолетов и артиллерии.

Испания: полностью переделана, добавлены юниты периода после гражданской войны, полностью переработан дизайн всех юнитов, интернационалистов, милиции, республиканцев, "Guardia Asaltos" и "Guardia Civil", а также карабинеров и кавалерии, инженерные войска, ополченцы и фалангисты, а также охранной дивизии "Azul" (Голубой Дивизии), добавлены самолеты и артиллерийские юниты.

Италия: добавлены юниты колониальных войск, расширен перечень юнитов периода, предшествующего ВВ2, введены специальные юниты для действий в пустыне.

Финляндия: пересмотрены параметры и добавлены юниты артиллерии.

Швеция: расширен перечень юнитов.

Чехословакия: расширен перечень и пересмотрено содержание юнитов до-, после- и военного периода ВВ2.

Венгрия: пересмотрены параметры юнитов и расширен их перечень.

Румыния: перечень юнитов существенно расширен, пересмотрены описания существующих и распространены на период времени с 1930 по 1949 год, введены новые юниты во все разделы вооружений.

Таиланд: для периода времени с 1930 по 1949 год созданы полностью новые файлы описаний (OOB).
 

Изменения общие и программные:

Пересмотрены точность и формулы эффективности бронепробиваемости бронебойными снарядами. Работа основана на опубликованных результатах исследований реальных характеристик орудий с использованием графиков и таблиц характеристик вооружений. Мы уверены, что модифицированные формулы точнее учитывают поведение оружия и боеприпасов эпохи ВВ2. В играх SP2 и SPWW2 всегда учитывался угол встречи снаряда и брони, что позволяло повысить эффективность брони по сравнению со встречей с вертикальной стенкой. Введение подобных формул позволит значительно повысить качество моделирования борьбы танков против танков.

Новая формула расчета стоимости танка позволит точнее учесть все его характеристики. В этой формуле учитываются проникающая способность снаряда, точность, скорость движения танка, обзорность, дальнобойность орудия, система управления огнем и бронирование, что значительно повышает точность расчета стоимости каждого танка. Формулы берут данные из OOB-файлов и OBAT-файлов. Учтены все характеристики танков, после чего получаемые цифры суммируются в итоговую оценку. Формула защищена о несанкционированного вмешательства при том, что она очень проста и имеет линейный характер. Никаких дополнительных очков за "уникальность" изделия!..

Внедрена новая формула расчета стоимости пехотных юнитов, которая учитывает переносимое этим подразделением вооружение.

Пересмотрены параметры эффективности фугасных зарядов танковых орудий, минометов и артиллерии. Эти параметры основываются на различных исследованиях эффективности их влияния на солдат и на технику.

Пересмотрены параметры линии прицеливания LOS сквозь лес: теперь можно видеть сквозь два гекса, покрытых лесом.

Параметры "вязкости" пересмотрены, что придаст больше реализма движению машин по грязи и по водным потокам. Если машина попытается "въехать" в здание, это обойдется ей в большее количество очков движения.

Пересмотрен алгоритм поведения искусственного интеллекта, что делает его поведение менее предсказуемым.

Пересмотрен численный код капитуляции, что позволяет получить больше пленных посравнению с предыдущими версиями.

Пересмотрены параметры базового набора юнитов в кампаниях: теперь их можно не только ремоентировать и заменять, но и дополнять базовый набор за счет сэкономленных денег.

Теперь можно придавать свойства опытности "базовым" юнитам в кампаних при создании пользовательских сценариев. "Опытность" (Auxiliaries) - это ступенчатое улучшение свойств подразделения, которое может играющий выбрать (благодаря конструктору сценариев). Возможны два типа введения улучшений: "свободное" (free), когда играющий сам может назначить характеристики юнитов, и "заданное" (fixed), которое создается при проектировании сценария и не может быть изменено пользователем.

Дымовые снаряды управляются теперь так же точно, как и обычные, что позволяет играющему выключить любую реакцию орудий в ответ на появление противника.

Параметры искусственного интеллекта теперь не ограничивают количество приобретаемых компьютером тяжелых танков, что особенно заметно при суммах очков более 3000, если играющие желают играть не-исторические сражения. В то же время армии, традициоонно не имевшие много бронированных машин, вроде японской армии, не смогут под управлением компьютера "накупить" армады танков и броневиков.

Противотанковые снаряды с кодом '222' (прежде всего - пехотное противотанковое оружие) теперь правильно будут обозначаться как 'HEAT''-снаряды, а не как AP (бронебойные) и будут использовать число HEAT для расчета параметров пробития брони и т.п.

Наконец-то исправлена древняя ошибка для систем ПВО с радарным управлением (зенитные орудия и пулеметы с параметром управления огнем более 100), которые могли "захватывать" наземные цели сквозь дым или ночью, если на них стояли тепловые датчики. Теперь все различия в параметрах систем ПВО относятся только к воздушным целям.

Исправлена так называемая "четность авиации", предполагавшая, что если один игрок покупал самолет, другой лишался такой возможности: введен элемент случайности, позволяющий не знать точно, сколько же самолетов каждый сможет купить. Играющие теперь будут должны задуматься о необходимости приобретения систем ПВО даже в том случае, если они купили самолеты.
 

Одна ошибка осталась на компакте, который поставлялся вместе с журналом "Computer Games Magazine", однако все остальные версии игры свободны от этой ошибки, которая относится к испанской гражданской войне.

Меньшие карты позволяют назначить меньшее количество очков найма юнитов: ранее минимальное количество очков было равно 500, но теперь желающие могут задаться еще меньшим количеством.

В игру введено более 200 новых изображений юнитов.

В файлы описаний юнитов введены более 760 новых рисунков.

Конструкторы сценариев теперь могут использовать новый тип местности - железную дорогу.

Новые сценарии и т.п.:

Более 20 новых сценариев.

Более 20 новых карт местности.

Введены 4 новых пользовательских кампании: - Югославия 1940-45, Северная Африка от Эль Аламейна до Тобрука в 1941-42, Американские ВДВ в Нормандии и Гражданская войн в Испании (если что-то не успеется ввести в итоговую версию, появится в последующих патчах).

Что нового в версии 4?

В новой версии можно обнаружить много принципиальные новшеств: в длинных кампаниях количество наций увеличено до 12, имеется 50 совершенно оригинальных сценариев, введен переключатель трудности кампаний (Campaign Difficulty), функция "Капитуляция" (Surrender) и пр.

Вот краткий список изменений и дополнений:

- Игра стала устойчивее (игра полностью совместима с ОС Windows Millenium Edition, потому что разработана именно на этой платформе). Теперь не требуется перезагружать машину по завершении предыдущего приложения, чтобы запустить игру, как это было ранее при версии 3;
- Парашютисты, разведывательные самолеты и планеры стали полностью автоматизированными и не присутствуют на карте, что ранее делало их нелогично уязвимыми;
- Введена новая система подсчета очков и заключительного представления карты, которая работает и с игрой по переписке PBEM. Теперь по завершении игры можно послать оппоненту итоговые очки и итоговую карту поля боя, которую тот сможет просмотреть (как уже сделано в PBEM для SPW@W4.5);
- Теперь в игре можно капитулировать, причем прежде всего - в игре по переписке. Для этого вводится максимальное количество разницы очков, при которой один из противников прекращает игру "за явным преимуществом";
- Имеются четыре "пользовательских" нации, для которых можно создавать свои типы и наборы OOB-файлов;
- Увеличено количество классов юнитов;
- OOB-файлы для Японии, Венгрии, Бельгии и Италии, а также и для многих других стран дополнены и улучшены;
- Добавлены 144 новых изображения юнитов и введены 424 новых фотографии юнитов;
- Фирменная технология "Shotgun" группы SP-Camo для генерации победных гексов включает сражения в обороне (delay) и в "глухой" обороне (defend);
- Переработаны вертолеты: все они теперь закрашены черным и являются только "экранными" юнитами. Вся остальная авиация - " забугорная";
- Для сухого лета и для пустыни введены пылевые облака за грузовиками, движущимися на большой скорости;
- Во время всей игры теперь на экране главного командования (HQ) присутствует информация о том, с какими юнитами контакт поддерживается; в информационном окне юнита введена цветная строчка, показывающая наличие или отсут-ствие связи с командиром;
- Добавлен новый класс самолетов;
- Для некоторых типов кавалерии и пехоты повышена точность стрельбы в рукопашной схватке (стрельба на дистанции 0, причем кавалерия, разумеется, пользуется холодным оружием и имеет преимущество перед кавалерией, НЕ вооруженной холодным оружием). Добавлены очки преимущества в ближнем бою некоторым типам пехотных юнитов: британским коммандос, парашютистам, индийским гуркам и французским легионерам;
- Плавающие танки: различные изображения на воде и на земле, нельзя вести огонь во время плавания. Уменьшена способность к обнаружению. Плавающие танки при повреждении на воде могут утонуть.
- Шноркельные танки: очень трудно обнаруживаются при движении под водой. Из-под воды стрелять нельзя.
- Для "плавающих" танков введено единое изображение для движения под водой с шноркелем и различные - для движения по земле и для плавания по воде. Соответственно, скорректированы правила управления и поведения в бою для этих юнитов;
- Введены длинные кампании на Тихом океане, куда добавлены 4 новые страны: Япония, Индия, морская пехота США (USMC) и страны Британского со-дружества наций (ANZAC), типа нашего СНГ, причем некоторые страны имеют возможность перемещаться с европейского на тихоокеанский театр боевых действий (вроде Британского содружества, США, Великобритании и пр.);
- Вновь введены в длинные кампании переработанные амфибийные (морской десант) юниты. Кроме того, теперь можно будет заранее погрузить юниты на плавающие или летающие транспортные средства, чтобы облегчить их выгрузку по игре;
- В генераторах сражений и кампаний восстановлено форсирование рек в наступлении;
- Генератор сражений в подходящее время и в подходящем месте может генерить сражение в городе;
- В длинные кампании введены заранее прорисованные ключевые географические исторические объекты;
- Планеры начинают игру на земле на карте: затем в них грузятся юниты и планеры исчезают, чтобы появится в указанной точке сбрасывания;
- Воздушнодесантные транспортные самолеты ведут себя аналогично: в начале расстановки они видны на карте, потом исчезают и появляются в месте выброски десанта по окончании первого хода. Парашютисты появляются висящими на парашютах в течение всего хода и оказываются уязвимыми для огня, а уцелевшие приземляются в конце этого хода. После сбрасывания десанта, самолет возвращается на авиабазу. Точность сбрасывания десанта сильно зависит от условий видимости: ночная выброска очень неточна. На точность выброски влияет и опытность экипажа самолета;
- Фронтовые бомбардировщики (Level Bombers, типа советского Ту-2) идут на цель и сбрасывают бомбовой груз. Они не могут бомбить отдельные танки и вести прицельный огонь ракетами и пушками;
- Разведывательные самолеты теперь наводятся на цель так же, как это было со всеми другими самолетами: они появляются на карте с заданного направления и кружат вокруг намеченного для разведки пункта карты. Если самолет-разведчик не собьют, он возвращается и также становится доступен для управления, как и любой другой самолет;
- Теперь можно начинать бомбардировку определенных в начале игры целей не с первого хода, а и с любого другого. Это же доступно для выброски парашютистов и запуска самолетов-разведчиков.
- Введен новый тип грунта - вулканические породы (моделирование знаменитой операции морской пехоты США по захвату острова Иво Джима);
- Для этой же операции создана специальная кампания;
- Введен регулятор трудности для длинных кампаний и для генерируемых кампаний (в пользовательских кампаниях трудность устанавливает создатель);
- Танки с пушками в носовой консоли (вроде Grant, Char B и т.п.) при ведении ответного огня теперь поворачиваются к противнику носом, тогда как раньше поворачивалась только башня;
- В ближнем бою управляемый компьютером танк часто разворачивается курсо-вым пулеметом к пехоте и обстреливает ее. Пехота может отступить и спрятаться. Если пехота спрячется удачно, она даже может исчезнуть из поля зрения танка. Кроме того, теперь пехота с большим уровнем моральной готовности и опытности может обратиться против танка и атаковать его любым оружием. Напротив, у новобранцев или у солдат с малой моральной готовностью, без подходящих противотанковых средств, может развиться своего рода "танкобоязнь", когда пехота отступает даже не вступая в контакт с бронированным противником, а лишь пытаясь атаковать или вступая на соседний гекс. Крупные, полностью бронированные юниты могут оказывать сравнительно более сильное моральное воздействие, чем легко бронированные, да еще и открытые сверху, юниты противника. Японцы почти не подвержены танкобоязни.
- Движение воды показано оттенками голубого цвета;
- Расстояния в игре могут отображаться в гексах, ярдах или в метрах, в зависимости от настройки INI-файла;
- Усовершенствования редактора сценариев включают более развитое управление созданием широких пляжных полос и широких рек. Так, при выборе модуля рисования реки появится запрос на ее ширину;
- В генераторе кампаний появилась возможность назначить количество допустимых авиационных налетов для играющего за человека;
- Кампании стали больше . теперь они могут включать до 60 юнитов на 1 кампа-нию;
- В меню .Preferences. добавлена кнопка AI Tank Heavy. Когда она в положении ON, компьютер будет тратить на покупку танков больше своих денег, чем обычно;
- Добавлены и /или переработаны 25 звуковых фрагментов, равно как и скорректированы 135 текстовых фрагментов описаний юнитов;
- Исправлены несколько программных ошибок в коде (появлялись отрицательные значения вместо ожидавшихся допустимых положительных), что существенно повышает устойчивость игры. Многие игроки сообщают, что теперь они могут одновременно с открытой игрой, к примеру, грузиться из Интернета, читать почту, или я сам,  будучи программистом, могу работать с Borland C++ Builder без необходимости перезагружаться. Игра в версии 4 теперь работает спокойно в окне DOS Windows 95, Windows 98, Windows ME и, как один игрок сообщил, в окне DOS под OS/2.
- И это еще не все! SPCAMOсделало для Вас SPWW2v4 и продолжает работу!

 

Комментарий к версии 3

Изменения в версии 3 настолько велики, что никакая часть версий 2.07, 2.2 и 2.2b не совместима с версией 3: ни файлы сохранений, ни сценарии, ни карты.

Среди многочисленных программных изменений, введенных в версию 3, особый интерес может представлять 15 уровней  градации высоты рельефа местности (у всех остальных версий SP - 3 уровня ) и 9 различных размеров карт вплоть до 100х200 гексов (при стандартном размере для всех игр SP - 100х80), что доводит размер поля боя до 50 км2. Кроме того, имеются 22 встроенных сценария, длинные кампании для 6 стран, а также  2 специальных кампании, созданных при помощи редактора кампаний (!).

Интересной новинкой может стать включение нескольких карт в загрузку кнопкой MAP, что позволяет на тех же, тщательно созданных, картах генерить новые сражения по своему вкусу.

На поле боя могут быть до 500 юнитов, тогда как в версии 2.07 это число было ограничено 200. Максимальное число соединений на каждой стороне - 200, тогда как раньше - около 50.

В версии 3 устранены многочисленные ограничения предыдущих версий на редактирование типов местности. Теперь любые типы местностей, кроме степи и асфальтовой площади могут редактироваться и получать любое превышение над уровнем моря. Обрабатываемые поля и многогексовые здания могут быть разноуровневыми.

Все эти возможности доступны не только для редактирования вручную! Генератор сценариев и сам может использовать 24 переменных параметра при автоматической генерации сражений, тогда как все предыдущие версии SP оперировали 10 переменными, из которых лишь 6 действительно могли вносить видимые изменения в изображение сценария. Кроме того, в базу данных географических мест сражений введено дополнительно около 100 новых названий. Это позволяет генератору сражений создавать автоматически самые захватывающие битвы

Пересмотрен AI расстановки юнитов перед началом игры, учитывающий усовершенствования генерации карт.

Список изменений в версии 3 сравнительно с версией 2.2:

Карты и местности

9 размеров карт: 40x100, 60x100, 80x100, 100x100, 120x100, 140x100, 160x100, 180x100, 200x100. До 15 уровней высоты.

В ноборы SHP-файлов добавлено около 20 новых типов местности, учитывающих новые типы рельефа.

Состояния местностей пополнены типами вроде Snowdrifts (сугробы), Light snow (пороша), Rice paddies (рисовые поля), Mud (грязь), Orchards (фруктовый сад), Impassable Terrain (непроходимая местность), Hedgerows (живые изгороди), and Trenches (траншеи-окопы).

На карты сценариев могут быть доавлены описания территорий.  Кроме того, высоты могут изменяться прямо на карте, так что, если требуется сделать небольшой бугорок или канавку, где можно спрятать снайпера ВНЕ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ, сделать это будет проще простого.

Места боев

Теперь в игре возможны 237 неповторимых мест для сражения! Вместе с увеличенным количеством типов местностей, автоматически будет генериться такое разнообразие карт, которое ранее было возможно только вручную (и это при том, что увеличенное количество высот и типов местности сами по себе позволяют разнообразить карты).

К примеру, живые изгороди будут генериться для условий боев союзников с германцами в Нормандии-44, дороги на дамбах будут создаваться для Голландии, страны Юго-Восточной Азии получат рисовые чеки и зреющие рисовые плантации. Потоки воды создадут водопады и будут стекать реками со склонов холмов. Лесопосадки могут окаймлять возделываемые поля и огороды, кроме того, что и сами огороды подробнее прорисованы, нежели это было сделано ранее.

Новые юниты

В MOB-файлы добавлено более 100 новых классов юнитов. У некоторых из этих юнитов имеются уникальные свойства. К примеру, отряд лыжников будет по снегу двигаться быстрее, чем просто пехотный взвод. Общее количество классов юнитов в версии 3  доведено до 169! Кроме того, введены изменения в МOB-файл, позволяющие регулировать (уменьшать или увеличивать) мораль и опытность создаваемых юнитов. Тем самым появляется возможность создавать отборные (Elite) войска в целях повышения исторической достоверности сражений с исторически достоверными соединениями.

Стоимость юнитов теперь зависит от их качества. Если, к примеру, заказаны подразделения с опытом более 70, придется и денег больше потратить. Если юниты покупаются менее опытные, и стоить они будут дешевле. В предыдущих же версиях SP некоторые страны получали премиальные очки (деньги!) и некоторые другие "подачки" (вроде французов в 1940 году, когда слабые подразделения стоили столько же, сколько и гораздо более боеспособные немецкие юниты). Теперь элитные подразделения вроде СС будут стоить дороже, а менее боеспособные типа фольксштурма - меньше средней цены.

Созданы новые типы бункеров вроде башенных орудий, бронеколпаков и штолен (Севастополь!).

Длинные кампании Второй мировой войны

В версии 3 имеются длинные кампании, вроде тех, что были в оригинальной игре SP. Сейчас имеются кампании за Германию, СССР, США, Великобританию, Канаду и Италию. В последующих версиях игры SP:WWII разработчики обещают создать кампании для стран Тихоокеанского региона.

Усовершенствования в генераторе кампаний:

Когда во время кампании завершается сражение, появляется экран апгрейда. Теперь апгрейд будет производиться на дату начала следающего сражения. Ранее апгрейд выполнялся на дату окончившегося сражения, что требовало учета будущих возможностей оружия, что не всегда было возможно.

Экран апгрейда-ремонта усовершенствован таким образом, чтобы видна была статистика юнитов. Полезным следует полагать введение в окно апгрейда кнопки вызова энциклопедии.

Связки юнитов при апгрейде усовершенствованы: к примеру, в безоткатное орудие можно будет апгрейдить орудие обычное, что ранее было невозможно.Это позволяет с большей гибкостью изменять основные юниты в кампаниях. Кроме того, в некоторых случаях безоткатное орудие (на колесном ходу) рассматривается системой в качестве бронированого юнита, и, следовательно, может в конце-концов апгрейдиться до танка (при желании, разумеется).

И, что самое интересное, ограничение по количеству основных юнитов в камапаниях поднято до 200.

Изменения в генераторе кампаний: связки и награды

Переписан код генератора кампаний, что позволяет довести количество связанных самодельных сценариев в кампаниях до 999.

В отличие от Steel Panthers 3, где события в кампаниях развивались в заданном направлении во времени, в игре SP:WW2 версии 3 завершенная битва может перейти к нескольким различным последующим сражениям в зависимости от исхода завершившегося сражения (учитываются 5 различных эпилогов - от "total defeat" до "stunning victory").

Создатель сценария/кампании имеет возможность задать условие победы по количеству набранных очков (victory points), причем возможны призовые очки для игроков, которые не использовали по завершении предыдущего сражения все "ремонтные" очки. Сэкономленные таким образом очки добавляются к "победным" очкам, увеличивая силу успешного игрока.

Разработчики могут написать свой собственный вводный текст дл каждого места сражения, а также создать несколько различных сообщений для различных исходов сражения в каждой битве.

Графика

Более 150 SHP-файлов изображений юнитов либо добавлены, либо перерисованы для SP:WW2 версии 3! В том числе около 60 икон юнитов. Теперь в сумме игра SP:WW2 версии 3 располагает более, чем 570 различными иконами юнитов!

Подкрепления

Подкрепления введены в генератор сценариев и работают на тех же принципах, что и в Steel Panthers 3 с небольшими добавлениями: подкрепления могут появиться в ЛЮБОМ гексе карты, а вероятность их появления может быть установлена в интервале от 10% до 100%. Подвижные юниты подкрепления могут нести десант. Кроме того, в качестве подкрепления может активизироваться "забугорная" артиллерия.

Общие усовершенствования в игре (краткий и не исчерпывающий список )

Играющий в обороне компьютерный AI часто будет использовать предварительную бомбардировку (preliminary bombardment).

Танки при игре с компьютером будут всегда поворачиваться лобовой, наиболее толстой, броней в сторону противника. Если у танков имеются дымовые снаряды, они чаще будут использовать дымовую завесу.

Компьютерный AI чаще будет использовать постановку дымовой завесы. Происходить это будет по случайному принципу и совершенно потому непредсказуемо.

В обороне компьютерный AI будет формировать "укрепленные районы". Юниты будут располагаться так, чтобы лучше обнаруживать противника, а ДОТы будут располагаться для ведения фланкирующего огня.

В help-файл введены сведения о базовых принципах ведения игры (вплоть до ссылок к документации) и включен список новых хоткейсов.

Введена команда и хоткей 'bail out' ("покинуть") для экипажа потерявшего ход подвижного юнита, что дает возможность сохранить жизнь этому экипажу!

Дальность стрельбы в SP:WW2 версии 3 будет выводиться в ярдах (или в метрах, по выбору пользователя), а не в гексах, как это было ранее. Стрельба по площадям, без прицела будет обозначаться как "indirect fire".

Опция 'lock' при расстановке зданий в редакторе позволяет повторять установку одинаковых строений. Это полезно при создании больших населенных пунктов.

В энциклопедии теперь юниты отображаются со всем навесным оборудованием. Ранее эта информация во время сражения не отображалась в окне информации о юните. Кроме того, теперь редактор OB-файла может вставить текст для каждого юнита, который и будет отображаться в энциклопедии. Саму энциклопедию теперь можно вызывать из гораздо большего количества окон, что облегчает создание сценариев. К примеру, из главного окна сражения и из окна апгрейда после битвы в кампании.

Поскольку имеется доступ к войскам союзников, можно покупать юниты, характерные именно для союзных войск, или, если есть желание, можно купить юниты оппонента (механизированные) и обозначить их как трофейные (на этих юнитах будет Ваш флаг, командир и качества экипажа).

Дальность стрельбы может быть установлена теперь на стадии расстановки (deployment). Это ранее было невозможно для игр, основанных на движке SP2.

Стало возможным использовать плоты! В предыдущих версиях SP игра звершалась аварийно, когда слишком много на воде было плотов с пехотой. Творцы из SP Camo Workshop исправили этот недостаток. Кроме того, пехота на плотах может использовать стрелковое оружие.

Авиация, если вызвать е. слишком близко к своим подразделениям, часто может перепутать своих и чужих и атаковать свои же войска (по принципу Steel Panthers 1, и как это часто было на самом деле во Вторую мировую войну).

Заросли травы: если высокую траву посадить на карту "джунгли" (jungle, с пальмами), то могут образовываться случайным образом особо возвышенные (+3) участки растительности, что моделирует заросли бабука в тропических лесах..

Значительным изменениям подвергся код OOB-файлов описаний юнитов. В предыдущих версиях игр SP2, SP3 и SPWW2 были доступны 249 юнитов, 199 типов соединений и 249 моделей оружия. в SPWW2 версии 3 можно использовать до 599 типов юнитов, 399 типов соединений и 249 моделей вооружения для каждой страны. В комплекте игры теперь имеется обновленная утилита MOBHACK (в отдельном директории) для создания собственных OOB-файлов.

Сами OOB'-файлы серьезно переработаны сравнительно с предыдущими версиями для повышения достоверности отображения юнитов на экране и их характеристик. Теперь, если в боекомплекте имеется боеприпас SABOT, так и будет указано.

Эффективность артиллерии: управляемость

Управление артиллерийским огнем также подверглось существенной переработке. Учитывая различия в мнениях на эффективность артиллерийского огня, в игру введена возможность пользовательской настройки эффективности артиллерии.

Сценарии

Из-за большого количества нововведений, к сожалению, ни сохраненные игры, на файлы игры "по переписке" (PBEM), ни сценарии предыдущих версий игры SP:WW2 не будут совместимы с версией 3.
Однако авторы версии 3 подготовили много новых сценариев под руководством эксперта Marc Bellizzi и при учаcтии вновь набранной команды дизайнеров сценариев. Здесь же можно обнаружить две новых кампании - сражения под Сталинградом и Монте-Кассино (Италия).

Заключение:

Все перечисленное не исчерпывает список новинок версии 3!

Из-за большого значения нововведений, версия 3 оформлена в качестве самостоятельной игры, а не патча. По-прежному размер игры не превышает заветную цифру 30 Мб.

Ориганальный текст: Don Goodbrand, Andy Gailey / SP Camo Group


SP:WWII патч 2.07

После установки этого патча для устойчивой работы игры НЕОБХОДИМО удалить следующие файлы:

1] Steel.prf (лежит в директории SAVE)

2] OPTIONS.ini (лежит в директории DATA)

После удаления этих файлов рекомендуется переустановить файл настройки звука SETSOUND.exe, который лежит в основном директории SPWW2.

Затем можно запускать игру. После выхода из игры будут созданы новые файлы steel.prf и options.ini. Если ранее скроллинг в игре был настроен для работы на быстром компьютере, эту настройку придется выполнить заново, поскольку файл настроек перезипсан.


ИЗМЕНЕНИЯ в версии 2.07


Прежде всего, версия 2.07 - последняя в серии работ, выполненных для разрешения проблем с игрой, откуда и ее номер. Вам не нужны другие патчи. Этого достаточно.

   Аварийное завершение игры по переписке PBEM HQ устранено, также решена проблема многопользовательской игры. Кроме того, элементы программы в части игры по переписке PBEM теперь лучше учитывают ошибочные действия играющих, так что при ошибочной попытке запустить не свой ход игра не будет аварийно завершаться.

    И тем не менее, программный блок игры по переписке PBEM еще недостаточно отработан, нопросим НИЧЕГО не пытаться изменить. В противном случае можно будет потерять игру и свою, и своего партнера. И снова напоминаем, что оба играющих по переписке ДОЛЖНЫ использовать одни и те же файлы описаний юнитов: игра следит за этим и не будет работать.

    Ряд небольших изменений внесен в файлы описаний юнитов. Прежде всего можно заметить, что командирское отделение больше не имеет средств транспортировки. Это сделано для того, чтобы компьютер не смог погубить све командование. Дело в том, что в сражении с наступлением или просто в атаке компьютер ведет вперед все свои юниты, а поскольку командирское отделение погружено на легкий (колесный) вездеход, то оказывается одним из первых, если не первым - у позиций противника. И гибнет, не имея ни брони, ни подходящего оружия. В случае необходимости, транспортное средство для командрского отделения можно приобрести среди юнитов класса MISC.

   Танки Lee и Grant раньше могли вести огонь, не поворачиваясь передом к противнику. Эта ошибка исправлена.

   Была ошибка, не позволявшая дружественной пехоте занимать победные гексы, на которых оставались подбитые вражеские юниты. Это исправлено. Теперь пехота при занятии гекса будет менять его флаг, подобно другим юнитам.

    Юниты, вооруженные ручным противотанковым оружием, теперь не смогут вести огонь, когда боезапас их станет равным 0 и счетчик боеприпасов больше не будет перескакивать с 0 на 255.

   Юниты, которым не удался штурм, теперь как обычно смогут вести огонь по бронемашинам.

   Во время сражения теперь играется другая звуковая дорожка. Для ее запуска нужно войти в страницу настроек  "Preferences" т нажать кнопку "2".  Вам будет предложено продолжить слушание симфонической музыки или перейти к прослушиванию звуков боя (combat sounds).  Для переключения нажать "y". Новая музыка зазвучит после открытия ркна сражения. Аналогично можно вернуться к прослушиванию музыки.


    Юниты класса "фортификационные" теперь имеют моральность не менее 80 + случайно до 10.

   Произвольно генерируемые сражения типа "head to head" теперь можно играть не только в защищеном режиме "по переписке".
   ЗАМЕЧАНИЕ: Игру такого типа можно сохранять в любой слот. Играться они будут совершенно так же, как незащищенные сценарии. Оба игрока могут  видеть силы друг друга, переигрывать ходы, редактировать свои и противника юниты, и т.п. Ни паролей, ни защиты.

    
   Увеличена минимальная задержка открытия ответного артиллерийского огня.

   Добавлена парочка новых икон: истребители P-51 с британским опознавательными знаками и P-47 с раскраской для тихоокеанского театра - для использования Индией и Британским Содрружеством (ANZAC) в сражениях на стороне Британии против Японии. В файл описания юнитов за "Синих" добавлена "бочка с оружием" (weapons cannister) для создания сценариев с воздушным десантом.

    Обновлено руководство к игре в формате .PDF, который лежит в папке GAME NOTES.
    Помните, пожалуйста, что это DOS-игра, запускаемая из-под Windows. Многие, если не большинство проблем проявляются в случайном завершении программы и их можно оттрассировать в фоновом режиме или запуская игру после другого приложения Windows. Если столкнетесь с подбными проблемами, обратитесь к теме "My game crashes at random intervals", который имееся в обеих редакциях руководства к игре в разделе  "Frequently Asked Questions".

   Хочу также попросить: прежде чем высказывать мнения и делать предложения относительно игры, обратитесь к описаниям раздела настроек "PREFERENCES": это поможет создать сражение с желаемыми параметрами.
    


ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ
    Имеется пара ошибок, которые мы пока что не исправили:

    1] Допустим, во время игры по переписке играющий НОМЕР ДВА назначит предварительный авианалет. В результате его диспозиция во время этого авианалета станет полностью видна играющему НОМЕР ОДИН. Эта ошибка НЕ ОТНОСИТСЯ к артиллерии, которая может произвести артналет после авиации. Эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если авианалет выполняется до первого хода играющего НОМЕР ОДИН. Во время всех других авианалетов во время игры эта ошибка не появляется.
   Простейшее решение: играющему НОМЕР ДВА не следует выполнять авианалет до первого хода играющего НОМЕР ОДИН.

    2] Иногда танк теряет управление перед тем, как будет уничтожен. Сразу после этого можно видеть, как из танка выбегают один за другим два экипажа, а юнит противника, уничтожающий экипаж, получает два рисунка уничтоженных юнитов. Эта ошибка, которая случайным образом появилась еще в версии 1.1 игры Steel Panthers 2.

   Оригинальный текст Donald R Goodbrand, SP-Camo Workshop. 28 июня 1999 г.

Версия P2.1b

Переход в коллектор SPR Возврат в коллектор SPR



Хостинг от uCoz