STEEL PANTHERS RUSSIA
STEEL PANTHERS: WORLD AT WAR

FAQ - вопросы и ответы

Новое в версии SPWaW v8.403

Новое в версии SPWaW v8.402

Новое в версии SPWaW v8.3

Новое в версии SPWaW v7.1

Новое в версии SPWaW v6.1

Новое в версии SPWaW v5.0 rev.5

Какие бывают турниры?

Что такое League?


Как записаться в турнир Command Combat?


Перевод Руководства по участию в турнирах серии Combat Command; это Руководство входит в комплект поставки игры SPW@W всех версий :) и запускается из основного вступительного экрана игры.




Новое в версии SPWaW 8.403

1. Исправлена ошибка задержки скроллинга экрана в некоторых окнах.
2. Уменьшена эффективность основного вооружения пехотных юнитов в слотах со 2 по 4, на эту эффективность теперь влияет специальная проверка опытности юнита. Такое уменьшение всегда имело место для основного оружия пехотного юнита в слоте 1, но соответствующий программный код не присутствовал в последующих слотах. Проверка опыта для слота 1 предусматривает, что кое-кто в подразделении пока бойцы ведут эффективный огонь, может загорать, пить чай, или еще чем-нибудь заниматься. Такое ограничение теперь действует и на основное вооружение пехоты и в других слотах, причем предполагается, что огонь может вести экипаж грузовиков, перевозящих оружие, командный состав или еще кто-нибудь, кто может носить оружие. Эффективность огня прочего оружия пехотных подразделений управляется другой частью программного кода.
3. Уменьшен радиус повреждений (разлета осколков) при атаке одного из юнитов, находящихся на одном и том же гексе.
4. Уменьшен радиус повреждений (разлета осколков) при атаке одного из юнитов, находящихся на одном и том же гексе, от огня прямой наводкой.
5. Исправлен назначенный по умолчанию ошибочный уровень морали юнитов Болгарии.

Новое в версии SPWaW 8.402

1. Теперь немного труднее заметить вражеские юниты, особенно на дистанциях 1 или 0.
2. Компьютер, играя за Германию, в мелких наступлениях может приобретать несколько больше бронированных юнитов.
3. Снайперы больше не могут штурмовать машины.
4. Исправлена случайная ошибка назначения сторон при штурме побережья.
5. Кнопка сохранения в игре теперь автоматически сохраняет всю мегакампанию. Это может быть полезно, для игрока, сохраняющего сценарий без выхода из игры.

Новое в версии SPWaW v8.3

Значительные изменения коснулись механизма покупки компьютером войск и "длинных" кампаний. Появились новые картинки, новые звуки, несколько новых иконок юнитов, обновлены файлы энциклопедии, откорректированы характеристики некоторых образцов вооружения, у некоторых подразделений (formations) изменен состав. Исправлены несколько ошибок в игре.

Вот примеры изменений:
- для некоторых стран изменены вместительности командно-штабных машин (чтобы туда помещались штабы, подразделение А0);
- уменьшено количество боеприпасов у Off-Map артиллерии (исторически более правдоподобно);
- теперь можно будет покупать подвозчики боеприпасов по одной штуке;
- у многих юнитов подправлены боезапасы;
- у экипажей оружие переставлено во 2-й слот;
- появились штыки и другое оружие ближнего боя.

А вот заметные изменения по армиям:
1. США
- на "Шерманы" можно загружать отделение пехоты;
- появились планерные десантники;
- в боекомплектах артиллерии появились боеприпасы, содержащие белый фосфор;
- появились новые подразделения.
...и другие...
2. морская пехоты США
- на "Шерманы" можно загружать отделение пехоты;
- рэйдеры теперь вооружены так же, как и исторически, и доступны до конца 1943 г.;
...и другие...
3. Германия
- на Pz-IV и StuG'и можно загружать отделение пехоты;
- десантники вооружены исторически более правдоподобно;
- "Тигры" теперь одинакового цвета - серых больше нет;
- в названия танковых рот теперь включен год (роты различаются числом танков);
- поправлено оружие у захваченных советских танков;
...и другие...
4. Чехословакия
- появились некоторые образцы германской боевой техники и др.
5. Норвегия
- появились кавалерийские лошади - для транспортировки отделения пехоты и малокалиберных орудий;
- появились норвежские подразделения СС;
...и другие...
6. Польша
- появились кавалерийские лошади - для транспортировки отделения пехоты;
...и другие...
7. Италия
- добавлены подразделения дубатской и абиссинской пехоты; "Brigate Nere" и карабинеры;
- появились войска спецназначения: ХА MAS и транспорт для них - "Sommergibile", а также "человеческая торпеда".
...и другие...
8. Испания
- добавлены подразделения СС Италии и иностранные подразделения СС.
9. Великобритания и Канада.
- на "Шерманы" можно загружать отделение пехоты;
- джипы, "кэрриеры", 57-мм орудия можно загружать в планеры
...и другие...
10. Франция.
- на "Шерманы" можно загружать отделение пехоты;
11. АНЗАК
- вся пехота представлена теперь механизированными и моторизованными взводами и ротами
- и некоторые другие изменения;
12. СССР
- много незначительных изменений;
13. Бельгия
- добавлены валлонские подразделения СС;
- и кое что еще;
14. Болгария, Румыния, Венгрия, Китай, испанские республиканцы, Япония, Индия, Греция
- незначительные изменения.




Какие бывают турниры? (архивный текст)

Изначально турнир в SP понимался как личное первенство в игре, в которую на той же карте и теми же силами играют другие участники турнира. Это не team-play, как в CS или CTF. Возможны 2 основные модели турнира (версии можно придумать любые):

1) два года назад в IWC был начат турнир "Операция "Оверлорд". Один человек, организовавший турнир, генерил карты для всех участников и раздавал каждому играющему за германцев и за союзников конкретный "пятачок" с указанием реального положения реальной части в пунктах высадки "Юта" или "Омаха". Работа была колоссальная, игра была невероятно интересная. Провал идеи был преопределен, видимо, тем, что все участники знали и направление главного удара и силы союзников. Автоматический генератор сражений генерил силы противников из одинакового количества поинтов. Германцы рулили на большинстве участков. Не знаю даже, возможно ли организовать такой турнир еще раз. Но приглашение любому желающему организовать турнир (то есть вести его) на сервере IWC висит и сейчас...

2) На сервер Military Gamer переданы турниры Command Combat, которые первоначально взялась вести Matrix Games. Сссылка: . Турниры здесь называются "лига" (League).

Сейчас открыты для регистрации следующие турниры Combat Command:

1) World War 2 Free Arena

Это свободный турнир на тему Второй мировой, т.е. можно играть в любое время на любой карте (в Steel Panthers World at War Version 5.01). Для начала следует зарегистрироваться за союзников или за осевиков (R). турнир начался 15 мая и продлится до часу ночи 30 июля с.г.

2) Stalingrad

Название турнира говорит за себя. Турнир начался 15 мая и продлится до часу ночи 30 июля с.г.



Как записаться в турнир Command Combat? (архивный текст)

1. Зарегистрироваться можно здесь На странице можно видеть меню из трех пунктов: новичкам следует выбирать Sign Up! , т.е. "записаться" игровой каталог Command Combat. Появится форма для регистрации. разобраться не сложно. Для отправки формы следует нажать нопку под формой "Submit form". Сразу же после этого вас переведут на основную страницу Comman Combat, где можно перейти к выбору турнира, просмотреть свою статистику, просмотреть текущую статистику по турниру и т.п. Далее - см. п.3.

2. Уже записавшимся в Command Combat следует жать на пункт меню "ENTER" , т.е. "вход". После этого открывается страница с двумя окнами, где в окно "USER ID" следует ввести свой почтовый адрес, под которым ва зарегистрировались в системе Command Combat, а в окне "Password" пишется ваш пароль, который выы сами себе придумали и ввели при регистрации в системе Command Combat.

3. Итак, если вы выбрали "Записаться в турнир" (Join a League), то попадаете на страницу выбора игры. Предполагалось ранее, что игры для турнира могут быть разные. Теперь осталась только одна кнопка: SPWAW. Ее и нажимаем. Попадаем на страницу выбора турнира для записи. Сейчас предлагаются два турнира: свободный (World War 2 Free Arena) и Сталинград. Здесь же описаны общие правила и сроки турнира. Выберем, к примеру, Сталинград. Попадаем на страницу выбора стороны: Союзники (Allies) или германцы (Axis). Выбор делается установкой кнопочки около соответствующей стороны стражения справа на странице. Затем жмем кнопку Submit (продолжить) внизу. И это все. В турнир вы записались. Теперь можете ждать, пока кто-нибудь пришлет вам формальный вызов.

Если же не терпится, или если желаете послать вызов кому-нибудь персонально, на странице Join a league, куда вы попадаете сразу же после ввода своего адреса и пароля, следует выбрать пункт меню League Stats. На следующей странице имеется выбор состояния турнира. Найдите свой турнир, куда вы уже записались: для этого турнира можно видеть следующие строки меню (по вертикали):

Get League Player List Here!
Get Axis Commander Player List Here!
Get Allied Commander Player List Here!

Get League Standings Here!
Get Axis Commander Standings Here!
Get Allied Commander Standings Here!

При нажатии верхней строки меню получите на экран полный список участников турнира с их никами, почтовыми адресами и ICQ (у кого есть). Здесь же можно найти и себя. И обязательно в правом крайнем столбце можно видеть свою сторону конфликта - Axis или Allies. Выбираете почтовый адрес оппонента и пишите ему вызов.



Новое в версии SPWaW v7.1
перечень составлен 26 марта 2002 г. автор: MSchwanebeck

Краткий перечень исправлений:
A) механизм воздействия осколков;
B) добавлены различные типы брони;
C) исправлена ошибка аварийного завершения мегакампании;
D) исправлена ошибка загрузки файлов "Waiting for Sync";
E) доработаны файлы OOB;
F) доработан алгоритм "настойчивости" (Toughness) пехоты в атаке против объектов, имеющих высокую (Hard) и низкую (Soft) защищенность;
G) доработаны некоторые команды сетевой игры;
H) броня танков может теперь постепенно повреждаться, снижая свою стойкость;
I) функция настроек "Command Control" теперь работоспособна в Мега-кампаниях (решение этой старой проблемы стало возможным благодаря помощи геймеров)..


Новое в версии SPWaW v6.1
от Дэвида Хита

A) Исправлена ошибка игры через Интернет.
B) Сообщение "Redusing Ammo" не будет больше появляться в Интернет-играх..
C) Командные пункты (палатки командиров и командные посты) будут помогать уменьшать подавленность.
D) Окопанные подразделения теперь могут получать моральную поддержку на расстоянии 6 гексов.
E) Уменьшена моральная стойкость русских войск в обороне
F) Исправлена ошибка точности огнеметчиков
G) Винтовки станут эффективны на расстояниях до 180 м. На больших дальностях винтовочный огонь будет только причинять подавленность.
H) Легкие ручные пулеметы будут эффективны до расстояний 365 м. На расстояниях более 450 м огонь ручных пулеметов будет только причинять подавленность.
I) Средние и тяжелые пулеметы будут эффективны до 450 м. На расстояниях от 270 до 450 м огонь средних и тяжелых пулеметов будет причинять некоторые потери движущимся пехотным подразделениям. Далее 685 м эти пулеметы будут только причинять подавленность противнику. Теперь это очень эффективное оружие.
J) Пулеметы бронированных машин будут эффективны на расстояниях от 180 до 457 м в зависимости от типа пулемета и его расположения. Если бронированная машина вооружена малокалиберной пушкой в 37мм или меньше, рекомендуется отключить главное орудие и использовать курсовой пулемет на расстояних более 180 м и менее 450 м. Однако на расстояниях более 450 м основное орудие может оказаться более эффективным, чем курсовой пулемет.
K) Артиллерия стала чуть более эффективной, чем в версии 6.0.
L) По-прежнему невозможно обнаружить подразделения численностью не более 4 человек.
M) Это значит, что их трудно обнаружить, но, будучи обнаруженными, поразить их не труднее, чем обычные юниты. Исключением является снайпер, которого по-прежнему трудно обнаружить и убить.
N) Переработано покрытие земной поверхности и теперь оно имеет существенно большее значение. Игрок теперь должен больше заботиться об укрытиях для своих "мягких" юнитов вроде пехоты и артиллерии. Теперь эффективность поражения целей в хороших укрытиях уменьшается в 10 раз.
O) Для "мягких" целей процесс движения представляет собой изрядную опасность. Особенно если движение происходит по открытому пространству и в радиусе действия средств поражения противника. Вести свои юниты нужно медленно и обеспечивать им надежное укрытие. Крупнокалиберный пулемет на расстоянии 250 м может подстрелить 6 и более солдат за один выстрел, когда ведет обстрел пехотного подразделения, двигающегося по открытому пространству.
P) Пехоту теперь труднее обнаружить на расстояниях более 230 м; почти невозможно - на дальности более 650м.
Q) Теперь реже будут рушиться здания и потребуется более крупный калибр для их разрушения. Здания станут лучшими укрытиями.
R) Мосты станет гораздо труднее разрушать, особенно каменные мосты, для которых потребуется артиллерия калибром не менее 170 мм, авиабомбы или накладные заряды.
S) Изменены пропорции приобретения юнитов: от 1:1 для meeting engagements, 1,5:1 для advance missions и 2:1 для assaults на 1:1 для meeting engagements, 2:1 для advance missions и 3:1 для assaults. Увеличена эффективность укрытий, а также требуется больше очков движения для атаки движущимся юнитом.
T) Вероятность поражения противника в окне данных после первого выстрела пересчитывается отдельно для винтовок и отдельно - для автоматов, когда эти два вида оружия находятся в первом слоте. Процент больше не учитывает количество человек в подразделении (принцип округления вниз). Так что теперь, если вероятность поражения оценивается в 15%, остаются шансы поразить цель у каждого стрелка (принцип округления вверх).
U) Изменились победные гексы: Это самое существенное изменение: убитый человек всегда будет считаться только как 1 победное очко, вне зависимости от того, в каком подразделении этот человек служит или сколько это подразделение стОит. Теперь стоимость уничтоженного юнита учитывается стоимостью группы, к которой он относится.


Новое в версии SPWaW v5.0 Rev5

1) Добавлена поддержка режима мультикампаний Mega Campaign и вмонтирован небольшой демонстрационный модуль режима Mega Campaign, хотя редактор кампаний не включен.
2) Добавлены классы юнитов Level bombers (бомбардировщики горизонтального полета) and Naval gun (корабельная артиллерия), которые работают как забугорная артиллерия (off-board artillery). Бомбардировщики горизонтального полета могут наводиться на цели сразу по расстановке (то есть до начала сражения.
3) В окне целеуказания артилерийского обстрела и авианалетов на стадии расстановки юнитов (deployment) можно указать ход, во время которого будет выполнено задание (в том числе и по выброске парашютистов или посадке планеров).
4) Добавлена возможность боя в стиле "налет" (overrun combat) для юнитов противников на одном и том же гексе. Налет запускается комбинацией кнопок Alt-O.
5) Добавлена возможность рукопашного боя (melee combat) для юнитов противников на одном и том же гексе. Рукопашный бой запускается комбинацией кнопок Alt-M.
6) Нажатиями кнопки @ можно выбрать единицы отображения расстояний на экране - гексы, ярды или метры. Замечание: разного рода расстояния (ranges) в окнах данных юнитов отображаются всегда только в гексах, что связано базовой конфигурацией самого информационного окна.
7) Ослаблена защита игры по переписке: теперь система защиты просто выдает запрос на отмену запрета загрузки и позволяет загрузить файл с нарушенной защитой.
8) Установки расстояний в игре через Интернет (online) или с контролем времени (timed) больше не будут дважды запрашивать подтверждение изменений.
9) Введена "танкобоязнь" (tank panic): пехотные подразделения могут теперь драпать при виде приближающихся танков противника (как это уже было сделано ранее для грузовиков).
10) Добавлена кнопка "Трудность сражения" (battle difficulty) в генератор кампаний и в длинные кампании, чтобы это могло влиять на сумарные очки найма юнитов компьютером.
11) Исправлена ошибка в управлении музыкой: некоторые компьютеры валились при воспроизведении некоторых мелодий из набора.
12) Слегка уменьшена задержка с переключением объектов при стрельбе артиллерии по площадям (indirect fire).
13) Удалено преимущество Красной Армии в найме юнитов.
14) Очки найма юнитов для компьютера (который начинал игру с одинаковым количеством очков с человеком, но еще имел очки поддержки вне зависимости от того, использовал ли человек те же возможности или нет) уменьшены с равного количества для генерации оборонительного и защитного сражения, с четырехкратного для наступления (advance) и с семикратного для штурма (assault) до половинного количества в обороне, до 0,66 для защиты, до полуторного в наступлении и до двукратного при штурме.
15) Исправлена ошибка найма юнитов в редакторе сценариев.
16) Исправлено состояние неуправляемости юнитов, подвергшихся обстрелу или бомбардировке.
17) Добавлено сообщение, информирующее пользователя об окончании работы программы в режимах игры online или с контролем времени в случае окончания сражения.
18) Исправлена ошибка неизменности цены юнитов в редакторе сценариев.
19) Теперь компьютерный противник будет нанимать несколько артиллерийских батарей и авиационных звеньев. Если потребуется ему потратить деньги еще на что-нибудь, он будет тратить их на наем других юнитов.
20) Компьютер, играя ранние стадии войны за Бельгию, Голландию или за Францию, будет нанимать больше танков, меньше артиллерии и больше пехоты.
21) В генерируемых сражения (battles), в сражениях против Германии с начала 1940 по конец 1942 года за Канаду, Индию, АНЗАК и США, полем боя будет пустыня.
22) В генерируемых сражениях, любая нация (кроме СССР) будет сражаться против Италии с начала 1940 по конец 1942 года - в пустыне.
23) В генерируемых сражениях, любая нация (кроме СССР) будет сражаться против Италии с начала 1943 по конец 1945 года - в Южной Европе.
24) В генерируемых сражения (battles), в сражениях против Германии Канада, Великобритания и США будут воевать в Южной Европе в 1943 году, и в северо-западной Европе - в 1944-45 гг.
25) Перепрограммировано управление погодой. Теперь во всех видах сражений условия видимости будут сильнее зависеть от погоды. Плохая погода будет способна сильно снижать видимость, почти как полная тьма.
26) Бомбардировщики горизонтального полета нельзя будет нанять для ночного сражения.
27) Изменено экранное сообщение во время бомбежки самолетами горизонтального полета: с "Med Bomber firing indirect fire" (средний бомбер стреляет без прицела) на "Med Bombers bombing area" (бомбежка по площадям).
28) Штурмовики и бомбардировщики, приобретаемые компьютером, теперь значительно менее точны во время налетов ночью, в бурю или в песчаную бурю.
29) Удалены рисунки бомбежки на заре и на закате, потому что они были очень похоже нарисованы на бомбежку ночью. Теперь штурмовики и бомбардировщики горизонтального полета можно покупать для работы с 7 утра до 5 часов вечера.
30) Значительно переписана программа приобретения юнитов компьютером, чтобы наиболее точно соответствовать исторической правде.
31) Миномет теперь занимает в транспортном средстве место, соответствующее количеству человек в его расчете.
32) Исправлена ошибка, когда игра валилась на четвертом ходу мультиплеера.
33) Исправлены некоторые ошибки в действиях пехоты в ближнем бою, которые делали действия пехоты слишком эффективными.
34) Юниты типа "motorized engineer" (моторизованные инженерные подразделения) и "armored engineer" (панцирная пехота) имеют все специальные средства, которые имеются и у "простой" инженерной пехоты.
35) К списку подразделений в классе юнитов, теряющих способность стрелять из основного типа оружия (primary weapon) после передвижения (были: MG-пулеметы, mortar-минометы, heavy mortar-тяжелые минометы и HMG-тяжелые пулеметы) добавлены противотанковые пушки (AT Gun), зенитные орудия (Flak), гаубицы (howitzer), вся артиллерия (artillery) и полевые пушки (infantry guns).
35) При капитуляции (Surrend) теперь учитываются только очки за победные гексы (victory hex).
36) Играющий теперь может управлять количеством юнитов, имеющих индекс "P" (3 или более одновременно играющих) для предотвращения недоразумений с количеством играющих.
37) Убрано окно действующих юнитов из окна найма специальных сил подкреплений (special forces reinforcement), чтобы нельзя было переподчинить потерявшие командование юниты.
38) Уменьшена вероятность повреждения мобильных юнитов на треть, а оружия - наполовину. Увеличена вероятность починки и мобильных юнитов и оружия (для оружия - несколько выше).
39) Добавлено переключение в режим "по умолчанию"(asterisk display) по кнопке со звездочкой. Эта кнопка не работает в игре online или по переписке PBEM.
40) Увеличено количество дымовых зарядов, которое в online-игре было слишком мало.
41) Внесены некоторые изменения в физическую модель проникновения снаряда в броню. Эти изменения сделаны на основе коллективного исследовательского труда разработчиков новой игры Combat Leader. Введена новая модель рикошета, учитывающая понятие "критического угла", при котором может произойти рикошет или пробитие брони. Все это потребовало большого количества изменений, однако многое и упростилось! Теперь рикошет будет встречаться реже и попадание снаряда 88-мм немецкой зенитной пушки будет наверняка смертельным.
42) Исправлена ошибка изменения предварительных установок при откате в игре по переписке (PBEM).
43) Исправлена ошибка с погрузкой моторизованной пехоты на грузовики.
44) Исправлена ошибка непоявления кнопки "done" после вызова подкреплений в игре online.
45) Наши авторы Stuart Millis, Mike Amos и Mike Wood заново отредактировали файлы конфигурации (OOB). Уверен, что каждый увидит для себя много сюрпризов.
46) Сам великий Wild Bill со своей командой пошел еще дальше и обновил более 170 сценарией и добавил 4 совершенно оригинальных кампании.
47) Авторы Don LIewellyn и великий и ужасный Bill Wilder разработали наставление по подготовке сценариев. Это очень подробное руководство будет полезным и для новичков и для опытных конструкторов сценариев.
48) Авторы Paul Lewis и Nick Papp ввели в игру более 450 новых изображений.
49) Переписаны некоторые музыкальные файлы.
50) Внесены существенные изменения в модель искусственного интеллекта (AI). Теперь компьютер значительно лучше ориентируется в вооруженных силах разных стран.
51) Введена функция, позволяющая игрокам добавлять и использовать самодельные изображения в своих сценариях и кампаниях. Эти изображения будут учитываться и отображаться в редакторе сценариев. Сделано это специально по заявкам опытных авторов сценариев.
52) Включена новейшая версия утилиты редактирования файлов описаний ООВ знаменитого Fred Chlanda.
53) Включена утилита организации файлов для игры по переписке, созданная Harri Pesonen. Главное назначение программы - автоматическая пересылка файлов во время игры по переписке. Программа зиппует файлы и отсылает их.
54) Добавлена функция задания японцам режима "Banzai" и советским солдатам - режима "Berserk" (неистовости) во время рукопашной схватки (melee). У других наций такое состояние в рукопашной очень маловероятно. Состояние релефа сильно влияет на потери во время рукопашного боя.
55) Авторы Brent Richards и Kevin Greer переработали руководство по игре. Ожидается новая, более подробная его версия.
56) Усилены повреждения подвижным юнитам от простых поломок (breakdown).
57) В редакторе сценариев раньше отремонтированные юниты мешали обновляться экрану найма. Исправлено.
58) В редакторе сценариев теперь указываются имена файлов отображаемых икон (Icon) и изображений (SHP).
59) Играющие теперь могут вводить самодельные изображения и использовать их в редакторе сценариев и кампаний.
60) Поляки теперь могут использовать более совершенные танки и также кавалерию.
61) Изменены сообщения о танкобоязни, не подвергающие противотанковые пехотные юниты танкобоязни.
62) Исправлено указание расстояний (range) на экране по кнопке 'c'.
63) Добавлены новые кнопки в меню помощи (help).
64) Номер версии игры вынесен на заставку игры.
65) Введен новый код в бронебойный снаряд высокой проникающей способности HVAP (251-255).
66) Исправлена ошибка, когда некоторые юниты не двигались в назначеннную для них точку в режиме обороны (defending) или защиты (delaying). Юниты отказывались двигаться к цели, когда другой юнит из того же подразделения уничтожен.
67) Уменьшена вероятность капитуляции подразделения, если это происходит не в рукопашном бою.
68) Теперь на транспортных самолетах (Cargo Aircraft) нельзя перевозить воздушнодесантников (Airborne Infantry).
69) Устранена невозможность назначения хода налета бомбардировщиков в редакторе, если игра сохранена и снова загружена.
70) Устранена возможность капитуляции юнитов перед самолетами.
71) Налет на пушку: Игрок, нападающий на орудие, в рукопашном бою имеет возможность уничтожить пушку отдельно от расчета. То же и для налета на танк: можно его обездвижить (immobilizing).
72) Количество авиации для обоих оппонентов было одинаково для игры online. Исправлено.
73) Исправлено обрушение игры при загрузке случайной (random) карты "пляж" (beach) большого размера.
74) Теперь компьютер в online-игре может одновременно ходить и атаковать.
75) Исправлено крушение генератора карты "пляж" (beach) большого размера.
76) Исправлено некооректное сообщение о типе местности "пустыня" .
77) Отменено ограничение на использование ВДВ. Взамен обычная пехота получает большую подавленность при выброске на нее десанта.
78) Пополнен список самолетов.
79) Исправлена одна из ошибок игры online, когда юниты компьютера не могли двигаться.
80) Бомбардировщики горизонтального полета теперь видят цели на расстоянии от -5 до +5 гексов от прямой линии полета, но бросают все бомбы по прямой линии, до 2 штук на гекс.
81) Юниты больше не могут получать способностей разведывать (recon) при апгрейде или при ремонте во время любых кампаний.
82) При выходе из редактора сценариев добавлено приглашение к сохранению.
83) Увеличены повреждения при налете (overrun) и уменьшена вероятность обездвижения танка при налете пехоты.
84) Исправлена невозможность открытия ответного огня во время прохода юнита через линию зрения LOS.
85) Введено приглашение "Yes / No" для сохранения при выходе из редактора сценариев или редактора карты.
86) Введено приглашение "Yes / No" после нажатия кнопки "загрузить всех" (load all).
87) Вероятность возникновения танкобоязни (tank panic) уменьшена. Теперь это зависит и от нации: у финнов и японцев танкобоязнь возникает редко; часще - у итальянцев, румын, венгров, французов, бельгийцев, голландцев и русских (только с мая 1941 по сентябрь 1942 года), и еще чаще - у греков, националистического Китая и болгар.
88) Танкобоязнь теперь зависит от класса юнита. Если в радиусе 3 гексов имеется юнит, не боящийся танков, танкобоязнь ни у кого не возникнет.
89) Исправлена ошибка, когда юнит, грузящийся на подвижный юнит, получал его очки подавленности, так что если юнит погрузить и выгрузить, его подавленность устраняется.
90) Добавлен хот-кей "Аlt-J" для центрования карты на выбранном гексе.
91) На экране командования (HQ screen) теперь указываются текущие координаты юнитов. Теперь юниты проще найти на карте с помощью хоткея "Аlt-J".
92) Обездвиженные юниты больше не окапываются (dig in).
93) При обстреле пополнено окно сообщений.
94) Теперь установки оппонента не могут повлиять на поведение вашей авиации в игре online.
95) Мы уменьшили эффективность ответного огня (Op-Fire) на 3 уровня. Возможность ответного огня исчезает, если юнит сдвинулся хоть на один гекс.
96) Чем больше раз юнит подвергается ответному обстрелу, тем выше его подавленность.
97) Ответный огонь открывается в ответ на обстрел. Возможен ответный огонь даже в том случае, если юнит уже расстрелял все свои ходы.
98) Переписан видеопроигрыватель.
99) Улучшены и дополнены условия погоды.
100) Пересмотрены все рисунки юнитов формата LBM.
101) Добавлено много подробностей в модель рукопашного боя. Обратите внимание на новую возможность штурма бункера и форта без дополнительного контроля подавленности.

Возврат в коллектор SPR




Хостинг от uCoz