Хорошо ли вы знаете свою артиллерию?


Назад

Боеприпасы
Боеприпасы заканчиваются очень быстро. Ракет, например, вообще обычно хватает на один залп. Некоторые мелкокалиберные минометы могут опустошать свои боезапасы буквально за пару ходов непрерывной стрельбы и даже "забугорная" артиллерия с огромным запасом снарядов становится безоружной после 15-20 ходов постоянной стрельбы. Что же делать?

Перезаряжание
Offboard-юниты не могут перезаряжаться. Один из методов увеличения "жизни" такой батареи - не стрелять каждый ход. Просто, правда?

Другой метод - временно выключать некоторые орудия батареи. Их боеприпасы экономятся до тех пор, пока вы не включите их обратно. Я обычно выключаю первые два орудия. Это позволяет значительно снизить вероятность "поломки" всей батареи в случае, если будет потеряно только первое орудие (исправлено в SPWAW 7.1), однако не может защитить при потере этого орудия от контрбатарейного огня. Заодно участок обстрела становится более хорошим.

Когда используете крупный калибр (100-мм и выше), появляется эффект перекрытия взрывов в гексах зоны обстрела. Любой юнит в этой зоне получает подавленность после первого же разрыва. Как только юнит становится подавленным, можно считать, что артиллерия уже сделала свое дело. Последующие же разрывы только увеличивают эту подавленность.

Если вы хотите, чтобы ваша артиллерия убивала, необходимо пересмотреть стратегию ее использования. IMHO, перекрывающиеся взрывы (орудия #1, #2) на одном и том же гексе не так действенны, как возможность батареи подавлять вражеские войска огнем аж до 20 хода!

Если вы видите "сочную" цель (типа толпы пехоты, "сопровождающей" танки), снова активизируете ранее выключенные стволы и бьете по ней всей батареей. Либо, например, включаете орудие #2 вместо поломавшегося орудия #3.

И Rate of fire ваших юнитов (но это не то значение, что вы видите в характеристиках юнита - обычно оно выше) и Delay Time влияют на скорость расходования боеприпасов. Понимая оба эти фактора, вы можете определять, на каком ходу будет разумно включать "зарезервированные" орудия. Надеюсь, что к тому времени, когда орудия #3 и #4 израсходуют боеприпасы, остальные орудия останутся с достаточным для окончания боя боезапасом. Делая так, как описано, вы можете иметь постоянно стреляющие в течение свыше 25 ходов 150-мм орудия!! (конечно же, не учитываем потерю связи и поломки).

Обстоятельства игры также очень важны. Насколько длителен сценарий? В 10-ходовом бою большинство этих рассуждений спорны. Какой процент реального контакта с противником вы ожидаете? Если получается находиться в боевом контакте половину времени, боеприпасы будут расходоваться достаточно медленно.

Реактивные установки "Off-board" (и тяжелые бомбардировщики) - практически бесполезная и расточительная трата денег. Но даже в таких ракетных батареях вы можете резервировать некоторые орудия для последующего использования.

Когда делаете дымовую завесу, ВСЕГДА включайте все орудия. Вы потратите дымовые боеприпасы с той же самой скоростью независимо от использования одного или всех орудий сразу. Разница будет лишь в количестве созданного дыма. Можете держать орудие #1 выключенным во избежание поломок.

"Onboard" артиллерия может перезаряжаться подвозчиками боеприпасов и складами. Главное правило - "ammo dump" работает в два раза быстрее, чем "ammo truck". Правда есть и исключения.

Для перезарядки должны выполняться три условия:

Скорость перезарядки НЕ ЗАВИСИТ от опыта обоих юнитов или связи со штабом. Перезарядки не ограничены по количеству: один склад (или подвозчик) может перезаряжать столько юнитов, сколько поместите рядом, до полного боекомплекта. На скорость перезарядки ВЛИЯЮТ: подавленность каждого из юнитов, калибр боеприпасов и их тип (чем крупнее - тем медленнее), движение подвозчика боеприпасов (тогда перезарядки не будет) или наличие нескольких расположенных рядом складов/подвозчиков.

В многоствольных юнитах (например американских 106,7-мм минометах) перезарядка сначала сосредотачивается на первом стволе. Здесь также есть исключения. Различные ракетные установки имеют различные же приоритеты перезарядки.

Технику "выключения" стволов можете использовать и для "onboard" юнитов. Выключайте все кроме одного или двух стволов своей ракетной батареи Wurfrahmen и добьетесь несильного огня в течение нескольких ходов, вместо всего и сразу. Либо используйте ее с вышеуказанным минометом и удвоите длительность его эффективного использования путем поочередной стрельбы одного из двух стволов.

Delay Time (задержка) влияет и на скорость перезаряжания и на скорость расходования боеприпасов (для "offboard"). Я буду использовать слова "первый", "второй" и "третий" для обозначения обстрелов, происходящих соответственно в конце моего хода, конце хода противника и снова в конце моего хода.

Количество залпов, которое будет производиться, определяется параметром "Delay Time" (0.0, 0.1, 0.5 и т.д.). Значения 0.0, 0.1 и 0.2 гарантируют, что большинство выстрелов будет сделано в первый обстрел. Значения 0.3, 0.4, 0.5 - что не будут произведены до второго обстрела. Значения 1.0 и выше - третий обстрел и далее. Стреляющий артиллерийский юнит будет тратить свой "Rate of Fire" в течение двух обстрелов. При увеличении этого значения большее количество снарядов будет "задвигаться" в следующий обстрел.

Боеприпасы перезаряжаются после первого обстрела. Поэтому все что было расстреляно, может быть перезаряжено в этот момент. Боеприпасы, потраченные во второй обстрел, НЕ БУДУТ перезаряжаться до конца вашего следующего хода. Это и есть причина того, что вы видите в конце концов различные остатки боеприпасов у разных юнитов.

"Закартная" артиллерия, назначенная с задержкой 0.0-0.2 будет бить в течение двух фаз обстрела. Также она будет тратить свой "Rate of fire" каждый ход. Если задержка 0.4-0.5, некоторое количество снарядов артиллеристы выпустят во второй обстрел, экономя, таким образом, боезапас. Это дает возможность во время следующего хода вмешаться и еще раз подумать, стоит ли тратить боеприпасы на эту цель.

С "Delay Time" 1.0 и более вы можете прицеливаться на предполагаемые рубежи продвижения врага. При этом будет возможность отменить стрельбу или подправить координаты цели до того, как будут потрачены боеприпасы. Это особенно пригодится при планировании авиаударов.
На следующем ходу вы уже имеете артиллерийские удары, имеющие задержки 0.0 или 0.1. Если ваши предположения оправдались, можете включить дополнительные или даже все стволы и всей мощью ударить по противнику.

Если будете последовательно стрелять с задержкой 0.3 и выше, то заметите, что боезапас расходуется, несмотря на перезаряжание. Это следствие того, что боеприпасы не перезаряжаются до начала следующего хода.

Одиночный подвозчик боеприпасов обычно увеличивает продолжительность стрельбы артиллерии на 50-75%. Два грузовика или склад дают возможность юниту стрелять бесконечно. Ракеты перезаряжаются по одной с каждого грузовика за ход (или по 2 со склада боеприпасов). Но некоторые ракеты мелкого калибра (БМ-8, 106,7-мм) перезаряжаются быстрее.

Прицеливание

"Золотые точки прицеливания" - приоритетные гексы-цели, назначаемые во время расстановки войск. Можно выбирать от трех до десяти таких гексов в зависимости от типа сражения (встречный бой, штурм и т.д.) и размера карты. Когда в процессе игры по этому гексу планируется обстрел, "delay time" автоматически становится 0.1. Американская артиллерия примерно с 1942 года обычно получает задержку 0.1 для "onboard" и не более 1.0 - для "offboard" юнитов. Следовательно, играя за американцев, приоритетные цели можно даже не назначать.

Выбирайте "золотые точки прицеливания" так, чтобы их можно было использовать в течение нескольких ходов.
Проанализируйте карту и попытайтесь просчитать, в каком месте ваши войска впервые увидят противника. На этом этапе приобретает важность дальность прямой видимости. Если она ограниченна, скажем 5 или менее гексов, смените тактику и используйте мелкокалиберную артиллерию. В этом случае она может использоваться для подавления войск находящегося совсем рядом противника при минимальном риске для своих собственных. А, установив точки прицеливания сразу за предполагаемом местом первого контакта с вражескими войсками, вы сможете, только заметив противника, нанести удар прямо за его передовыми подразделениями.

Если вы наступаете и хотите использовать артиллерию в качестве "бульдозера" впереди своих войск, назначьте точки прицеливания сериями, в направлении тыла противника, вдоль маршрута продвижения, по удобным для обороны гексам или рядом с ними.

Если же обороняетесь, достаточно хорошей тактикой будет задержка и расстройство боевых порядков противника. Это хорошо достигается минами. Если используете калибр не более 100-мм, прицеливайтесь туда, где злобные саперы начнут разминирование. Если же калибр крупнее, прицеливайтесь подальше от своих мин, чтобы своя собственная артиллерия не помогла противнику в разминировании. Я выставляю точки прицеливания в четырех-пяти гексах за минами. Это гарантирует необстреливание минных молей и достаточно большую зону корректировки огня как вперед, так и назад, чтобы накрыть сосредотачивающиеся войска противника. Дымовые завесы также должны быть быстро сделаны в этих точках так, чтобы снизить возможность поддержки противником своих войск огнем издалека, но не мешать делать это вам.

При форсировании реки действия при игре за любую из сторон будут такими же, как описано выше.

При обороне от воздушного десанта располагайте точки прицеливания в центре широких открытых районов, наиболее подходящих для приземления планеров.

Думаю, что я достигал самых лучших результатов при использовании медлительной артиллерии (с большими "delay time"), если сознательно выставляю обстрел с задержкой 1.0. Расчеты, куда ударить, те же, что и были бы при задержке 0.3, и эффект в смысле попадания по противнику тот же самый. Оппонент не может двигаться или делать "rally" между вторым и третьим обстрелами. При этом есть возможность отменить или скорректировать артудар во время следующего моего хода, избегая траты снарядов.

Дымовые завесы

Некоторые артиллерийские юниты не имеют дымовых боеприпасов. Сначала удостоверьтесь, что такие боеприпасы имеются и только потом планируйте их использование. У мелкокалиберных минометов и советской артиллерии дымовых снарядов немного (исключением могут быть американские самоходные 60-мм минометы на джипах). Дымовые боеприпасы не могут быть перезаряжены.

Повторю, при стрельбе дымовыми боеприпасами многоствольной артиллерией удостоверьтесь, что все стволы включены. Я не думаю, что есть обстоятельства, когда хочется потратить несколько дымовых снарядов вместо полного залпа. Дымовые боеприпасы тратятся с одной и той же скоростью независимо от того, стреляет ли один или все стволы.

Дым от выстрелов может выдать позицию вашей артиллерии противнику. Если орудие мобильно, появляется возможность покинуть старый гекс и сменить позицию (выстрелил и удрал). Это усложняет перезарядку и, конечно же, вы теряете эффективность из-за невозможности стрелять при движении. Замаскировать истинное расположение своих стационарных юнитов возможно, если сознательно делать выстрелы дымовыми снарядами по случайным гексам в своем тылу. Если противник увидит много дыма в вашем тылу, он просто может решить, что нет смысла вести контрбатарейную стрельбу.

Пример. Скорости перезарядки

ЮНИТ
БОЕПРИПАС
ROF Indirect

ПЕРЕЗАРЯДКА

ПОДВОЗЧИК/СКЛАД (~ 75 Exp)

Flammwagen/16
FT
2
9/18
JA SS Eng. Tank
FT
3+1
9/18
FlammPanzer III
FT
2
7/15
M4 Flame, Most others
FT
2
7/15
50mm Mortar
50mm
13
6/12
Jeep 60mm
60mm
13
5/10
60mm Mortar (x3)
60mm
13
5/10
JA 90mm Mortar
90mm
8
5/10
81mm Mortar (x2)
81mm
10
4/8
JA 150mm Mortar
150mm
5
4/8
4.2in Mortar (x2)
4.2in
8
4/8
120mm Mortar (x2)
120mm
8
4/8
SO 120mm Mortar (x1)
120mm
8
2/5
SU-76m
76mm
7
3/6
M4 105, M37 105, Wespe
105mm
7
2/4
M12 155
155mm
5
3/6
Hummel, Sig33
155mm
5
2/4
BM-8 Katyusha
WH 5
20
3/6
BM-13 Katyusha
WH 10
16
1/3
BM-31 Katyusha
WH 17
12
1/3
4.5in Rocket
WH 7
46
1/3
Wurfrahmen WH
15/17
6
1/3
Nebelwerfer
WH 13
6
1/2
Sdkfz 222
20mm
DF
6/11
Greyhound
37mm
DF
4/8
M4, Panther G
75mm
DF
3/6
Tiger 1E
88mm
DF
2/5
M4 105, Sig33
105/150mm
DF
2/4

Capt. Pixel

 

Назад в "Учебку"

 



Хостинг от uCoz